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	<id>https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Level_Streaming</id>
	<title>Level Streaming - Historique des versions</title>
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	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<title>Psykopm : Page créée avec « J&#039;ai fais le choix d&#039;organiser le jeu avec &#039;&#039;&#039;un seul Persistent Level&#039;&#039;&#039; (qui contient l&#039;orchestration), et &#039;&#039;&#039;un Sublevel par niveau/hub&#039;&#039;&#039; streamé à la demande.   Je m&#039;évite les contraintes du World Partition et ce sera plus simple à gérer en étant seul.  == Rôle et placement du Transition Manager == Comme le Persistent Level n&#039;est jamais déchargé, un simple &#039;&#039;&#039;Actor placé dedans&#039;&#039;&#039; convient (pas besoin de Game Instance Subsystem). Ses responsabilit... »</title>
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		<updated>2026-08-18T14:43:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « J&amp;#039;ai fais le choix d&amp;#039;organiser le jeu avec &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;un seul Persistent Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (qui contient l&amp;#039;orchestration), et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;un Sublevel par niveau/hub&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; streamé à la demande.   Je m&amp;#039;évite les contraintes du World Partition et ce sera plus simple à gérer en étant seul.  == Rôle et placement du Transition Manager == Comme le Persistent Level n&amp;#039;est jamais déchargé, un simple &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Actor placé dedans&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; convient (pas besoin de Game Instance Subsystem). Ses responsabilit... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;J&amp;#039;ai fais le choix d&amp;#039;organiser le jeu avec &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;un seul Persistent Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (qui contient l&amp;#039;orchestration), et &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;un Sublevel par niveau/hub&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; streamé à la demande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je m&amp;#039;évite les contraintes du World Partition et ce sera plus simple à gérer en étant seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rôle et placement du Transition Manager ==&lt;br /&gt;
Comme le Persistent Level n&amp;#039;est jamais déchargé, un simple &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Actor placé dedans&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; convient (pas besoin de Game Instance Subsystem). Ses responsabilités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Recevoir l&amp;#039;appel d&amp;#039;un trigger de transition (placé dans un niveau ou un hub).&lt;br /&gt;
# Streamer le sublevel cible s&amp;#039;il n&amp;#039;est pas déjà chargé.&lt;br /&gt;
# Attendre que ce sublevel soit effectivement chargé.&lt;br /&gt;
# Positionner/possess le bon pawn au point d&amp;#039;entrée du niveau cible.&lt;br /&gt;
# &amp;lt;code&amp;gt;SetViewTargetWithBlend&amp;lt;/code&amp;gt; vers la bonne caméra (rig hub ou caméra du pawn niveau).&lt;br /&gt;
# Swap l&amp;#039;Input Mapping Context.&lt;br /&gt;
# Streamer &amp;#039;&amp;#039;out&amp;#039;&amp;#039; l&amp;#039;ancien sublevel (avec un léger délai pour ne pas décharger brutalement pendant que le blend caméra est encore visible).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Psykopm</name></author>
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