Aller au contenu

« Level Design » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
 
(5 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
== Level design = narration ==
== Level design = narration ==
Les plateformers 2D reposent essentiellement sur trois piliers majeurs :
# La précision
# Les réflexes
# Le timing
Viennent ensuite d'autres rouages comme l'observation qui permet de trouver des objets ou passages cachés.
Gus Adventures va adopter une approche narrative comme le fait Celeste : level design = narration.
Gus Adventures va adopter une approche narrative comme le fait Celeste : level design = narration.


Ligne 23 : Ligne 15 :
Certains passages ne seront accessibles qu’une fois une capacité débloquée dans un autre niveau ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.
Certains passages ne seront accessibles qu’une fois une capacité débloquée dans un autre niveau ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.


La particularité de Gus Adventures : Plotfall
== Qu’est-ce qui fait un excellent jeu de plateforme ? ==
En matière de jeux de plateforme, certains éléments distinguent les bons titres des jeux légendaires. Voici, selon moi, ce qui permet à un jeu de plateforme de vraiment se démarquer :
 
=== Level Design (Conception des niveaux) ===
Tout est une question de fluidité. Les meilleurs jeux vous guident naturellement sans pour autant paraître trop linéaires. Chaque recoin recèle quelque chose de passionnant à découvrir.
 
=== Des commandes précises ===
Les meilleurs jeux de plateforme rendent chaque saut, chaque esquive et chaque attaque intuitifs et précis.
 
Ils reposent essentiellement sur trois piliers majeurs :


# La précision
# Les réflexes
# Le timing
Viennent ensuite d'autres rouages comme l'observation qui permet de trouver des objets ou passages cachés.
=== Progression de la difficulté ===
Les meilleurs jeux commencent par des niveaux simples pour vous familiariser avec les mécanismes, puis augmentent progressivement le niveau de difficulté (Hollow Knight en est un bon exemple). Cela vous tient en haleine sans vous submerger. Un jeu ne serait pas amusant s’il était trop difficile, et il serait tout aussi ennuyeux s’il était trop facile. Lorsque les développeurs trouvent le juste équilibre, ils créent un excellent jeu à la fois gratifiant et passionnant.
=== Graphismes et bande-son ===
Soyons honnêtes : de superbes graphismes et une musique de qualité rehaussent l’expérience. Des jeux comme Ori and the Will of the Wisps ne sont pas seulement des jeux ; ce sont de véritables œuvres d’art.
== Particularité de Gus Adventures : Plotfall ==
=== Verticalité ===
Les niveaux auront une dimensions de verticalité avec des passages souterrains et aériens (note : la musique s'adaptera au niveau de profondeur avec plus ou moins de filtre et / ou d'instruments et changement d'ambiance sonore).  
Les niveaux auront une dimensions de verticalité avec des passages souterrains et aériens (note : la musique s'adaptera au niveau de profondeur avec plus ou moins de filtre et / ou d'instruments et changement d'ambiance sonore).  


Mais, ce ne sera pas la seule dimension exploitée, des passages seront également possibles en profondeur permettant d'agrandir les niveaux sur un troisième axe.
Mais, ce ne sera pas la seule dimension exploitée, des passages seront également possibles en profondeur permettant d'agrandir les niveaux sur un troisième axe.
=== Mix niveaux "classiques" et Hubs ouverts ===
Les niveaux seront connectés par des zones servant de HUBS ouverts tels que les villages et les zones de repos.
Un HUB peut donner accès  plusieurs niveaux.
Les niveaux ne seront explorables que dans le sens prévu par le créateur, mais avec leurs embranchements.
Les fins de niveaux donnent accès soit au niveau suivant, soit au téléport vers un HUB.


== Concept d'introduction des mécaniques ==
== Concept d'introduction des mécaniques ==
Ligne 65 : Ligne 90 :
Mais au-delà des décors, '''le gameplay pourra lui aussi changer''' et offrir certaines variantes. Dans certains niveaux il faudra courir le plus vite possible, quand dans un autre en pleine montagne il faudra savoir manier le snowboard. Il y aura régulièrement des niveaux qui serviront d’interludes afin de surprendre le joueur.
Mais au-delà des décors, '''le gameplay pourra lui aussi changer''' et offrir certaines variantes. Dans certains niveaux il faudra courir le plus vite possible, quand dans un autre en pleine montagne il faudra savoir manier le snowboard. Il y aura régulièrement des niveaux qui serviront d’interludes afin de surprendre le joueur.


<u>Voici quelques idées :</u>
<u>Voici quelques idées retenues :</u>


* niveau classique plateforme
* niveau classique plateforme
* course vue de coté
* course vue de coté
* niveau plus épineux (pièges, rick dangerous, passages silencieux pour ne pas réveiller les ennemis, infiltration ...)
* niveau plus épineux (pièges, rick dangerous, passages silencieux pour ne pas réveiller les ennemis, infiltration ...)
* circuit en vue arrière ?
* changements de profondeur
* changements de profondeur
* se plaquer au mur pour passer les corniches (en tenant sa queue)
* se plaquer au mur pour passer les corniches (en tenant sa queue)
=== Des surprises ? (Ou contenu post lancement) ===
En m’appuyant sur toutes les fonctionnalités précédemment citées, je vais glisser quelques « easter eggs » et surprises. Par exemple, le village des dragons pourra s’adapter à la saison en étant enneigé ou aux couleurs de l’automne. Une fête pourra être organisée par les dragons en l’honneur du joueur à la date anniversaire de fin du jeu. Bref, autant d’idées qui ne demandent qu’à se concrétiser.


== Re-jouabilité et gestion de la difficulté ==
== Re-jouabilité et gestion de la difficulté ==
Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par '''différents chemins''', offrant des '''difficultés différentes'''. Il faudra s’aventurer et prendre des risques pour découvrir tous les secrets et objets cachés. Des passages ne seront accessibles qu’à la condition que la capacité requise soit débloquée dans un autre niveau, ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.
Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par '''différents chemins''', offrant des '''difficultés différentes'''. Il faudra s’aventurer et prendre des risques pour découvrir tous les secrets et objets cachés. Des passages ne seront accessibles qu’à la condition que la capacité requise soit débloquée dans un autre niveau, ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.
Certains niveaux seront également jouables en mode « '''maudits''' » dans le cadre de la malédiction faisant partie du scénario.


== Succès et Trophées ==
== Succès et Trophées ==
Des '''trophées et succès seront déblocables''' tout au long du mode histoire mais aussi dans les modes additionnels pour les plateformes compatibles (PC, Playstation 5 et Xbox Series).
Des '''trophées et succès seront déblocables''' tout au long du mode histoire mais aussi dans les modes additionnels pour les plateformes compatibles (PC & Consoles).


== Les BOSS ==
== Les BOSS ==
Ligne 91 : Ligne 110 :


== Fins de niveau ==
== Fins de niveau ==
Chaque fin de niveau affiche un récapitulatif des objets / reliques / collectibles trouvés et statistiques mais sans que ce soit un écran qui coupe l’action. Ainsi entre chaque niveau Gus se repose dans un endroit calme et en lien avec le niveau (biome similaire). Fairy dragon est avec lui et lui affiche les statistiques (dessiné sur le sol ? ... À définir).
Chaque fin de niveau affiche un récapitulatif des objets / reliques / collectibles trouvés et statistiques mais sans que ce soit un écran qui coupe l’action. Ainsi entre chaque niveau Gus se repose dans un endroit calme et en lien avec le niveau (biome similaire). Fairy dragon est avec lui et lui affiche les statistiques (À définir).


Le joueur peut ainsi choisir de passer au niveau suivant, refaire le même le niveau, retourner au village via le portail de téléportation (une fois disponible).
Le joueur peut ainsi choisir de passer au niveau suivant, refaire le même le niveau, retourner au village via le portail de téléportation (une fois disponible) sauf si la narration force un retour au village.


== Liens externes ==
== Liens externes ==
https://book.leveldesignbook.com
 
* https://book.leveldesignbook.com
* [https://www.eneba.com/hub/games/best-platformer-games/ Best Platformer Games: 15 of The Best Games in The Genre]
* [https://culturedvultures.com/best-platformer-games/ 20 Best Platformer Games of All Time]
 
[[Catégorie:GDD]]
[[Catégorie:GDD]]
__AUCUNINDEX__
__AUCUNINDEX__
[[Catégorie:LEVEL DESIGN]]
[[Catégorie:LEVEL DESIGN]]

Dernière version du 30 juillet 2026 à 17:35

Level design = narration

Gus Adventures va adopter une approche narrative comme le fait Celeste : level design = narration.

Certes les niveaux vont représenter des biomes présents sur l'île mais il faut aussi que le level design serve la narration.

Analyse de Celeste, un jeu de plateforme qui base son level design sur son histoire.

Les bases d'un plateformer 2D

Viennent ensuite des concepts plus classiques, comme la variété, la découverte et une difficulté adaptative.

Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par différents chemins, chacun offrant des difficultés différentes (comme un metroidvania, en moins labyrinthique tout de même).

Certains passages ne seront accessibles qu’une fois une capacité débloquée dans un autre niveau ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.

Qu’est-ce qui fait un excellent jeu de plateforme ?

En matière de jeux de plateforme, certains éléments distinguent les bons titres des jeux légendaires. Voici, selon moi, ce qui permet à un jeu de plateforme de vraiment se démarquer :

Level Design (Conception des niveaux)

Tout est une question de fluidité. Les meilleurs jeux vous guident naturellement sans pour autant paraître trop linéaires. Chaque recoin recèle quelque chose de passionnant à découvrir.

Des commandes précises

Les meilleurs jeux de plateforme rendent chaque saut, chaque esquive et chaque attaque intuitifs et précis.

Ils reposent essentiellement sur trois piliers majeurs :

  1. La précision
  2. Les réflexes
  3. Le timing

Viennent ensuite d'autres rouages comme l'observation qui permet de trouver des objets ou passages cachés.

Progression de la difficulté

Les meilleurs jeux commencent par des niveaux simples pour vous familiariser avec les mécanismes, puis augmentent progressivement le niveau de difficulté (Hollow Knight en est un bon exemple). Cela vous tient en haleine sans vous submerger. Un jeu ne serait pas amusant s’il était trop difficile, et il serait tout aussi ennuyeux s’il était trop facile. Lorsque les développeurs trouvent le juste équilibre, ils créent un excellent jeu à la fois gratifiant et passionnant.

Graphismes et bande-son

Soyons honnêtes : de superbes graphismes et une musique de qualité rehaussent l’expérience. Des jeux comme Ori and the Will of the Wisps ne sont pas seulement des jeux ; ce sont de véritables œuvres d’art.

Particularité de Gus Adventures : Plotfall

Verticalité

Les niveaux auront une dimensions de verticalité avec des passages souterrains et aériens (note : la musique s'adaptera au niveau de profondeur avec plus ou moins de filtre et / ou d'instruments et changement d'ambiance sonore).

Mais, ce ne sera pas la seule dimension exploitée, des passages seront également possibles en profondeur permettant d'agrandir les niveaux sur un troisième axe.

Mix niveaux "classiques" et Hubs ouverts

Les niveaux seront connectés par des zones servant de HUBS ouverts tels que les villages et les zones de repos.

Un HUB peut donner accès plusieurs niveaux.

Les niveaux ne seront explorables que dans le sens prévu par le créateur, mais avec leurs embranchements.

Les fins de niveaux donnent accès soit au niveau suivant, soit au téléport vers un HUB.

Concept d'introduction des mécaniques

Kishotenketsu structure
Kishōtenketsu Diagram

Le concept reprends les conseils de Kōichi Hayashida, level designer chez Nintendo et programmeur ayant travaillé notamment comme directeur du level design pour le jeu Super Mario Galaxy, assistant-réalisateur pour Donkey Kong: Jungle Beat et programmeur principal pour Super Mario Sunshine. Il est aussi le réalisateur de Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land et Super Mario 3D World.

Il s'inspire de la structure narrative asiatique Kishōtenketsu pour développer un concept de game design en quatre phases :

  1. Introduction du concept dans une zone sûre.
  2. Développer le concept en supprimant la sécurité
  3. Twist en ajoutant un challenge (souvent un combo de concepts)
  4. Conclusion en donnant une dernière chance de démontrer la maitrise de la technique par le joueur.

D'autres mécaniques peuvent êtres ajoutées, comme la collectes d'objets, pour offrir des twists supplémentaires et des challenges plus compliqués.

Source :

Gameplay & Mécaniques

Le héros peut sauter, courir et faire la plupart des mouvements habituels d’un jeu de plateforme 2D ainsi que d'autres mécaniques comme la possibilité de grimper aux parois avec une notion d'endurance.

S'ajoutent à cela des pouvoirs magiques déblocables au fil de l’aventure, ce qui donnera une touche de RPG au jeu avec la possibilité de revenir en arrière pour débloquer des passages avec une compétences nouvellement acquise.

Si certains pouvoirs seront offensifs et viennent compléter des attaques au corps à corps (feu, vent, bulles, etc.), d’autres sont plus pratiques (faire de la lumière avec sa corne pour voir dans l’obscurité des grottes).

D’autres capacités sont dites passives, comme la possibilité de pousser ou soulever des obstacles plus lourds pour accéder à certaines zones inaccessibles en début de jeu.

Une première recherche d'objets sera proposée au joueur avec les reliques des anciens (cornes) dans les différents niveaux. Il devra les apporter à Mella (la dragonne historienne qui décrypte les informations sur le passé de l’île et les ancêtres). Ces reliques permettrons d'en savoir plus sur le passé des dragons.

Une seconde recherche d’objets consiste à retrouver les plans que les ennemis ont perdu au fil des niveaux pendant leur crash. Cette quête n’est pas obligatoire mais reste utile pour en apprendre plus sur les objectifs des envahisseurs.

L’île est composée de plusieurs biomes (plaine, grottes, montagne, lac, etc.). Les villages serviront de « HUB » où le joueur pourra se reposer, accéder à des indices, découvrir des mini jeux, rencontrer les PNJ qui proposeront leurs services tout en évoluant avec leurs histoires et pour certains, leurs quêtes secondaires.

Des niveaux variés

Chaque niveau aura son identité propre avec un environnement adapté à chaque zone visitée de l’île. Du sable blanc de la plage au cratère du volcan endormi en passant par une forêt dense ou les grottes sombres du plateau de pierres, pour que chaque niveau soit une découverte.

Mais au-delà des décors, le gameplay pourra lui aussi changer et offrir certaines variantes. Dans certains niveaux il faudra courir le plus vite possible, quand dans un autre en pleine montagne il faudra savoir manier le snowboard. Il y aura régulièrement des niveaux qui serviront d’interludes afin de surprendre le joueur.

Voici quelques idées retenues :

  • niveau classique plateforme
  • course vue de coté
  • niveau plus épineux (pièges, rick dangerous, passages silencieux pour ne pas réveiller les ennemis, infiltration ...)
  • changements de profondeur
  • se plaquer au mur pour passer les corniches (en tenant sa queue)

Re-jouabilité et gestion de la difficulté

Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par différents chemins, offrant des difficultés différentes. Il faudra s’aventurer et prendre des risques pour découvrir tous les secrets et objets cachés. Des passages ne seront accessibles qu’à la condition que la capacité requise soit débloquée dans un autre niveau, ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.

Succès et Trophées

Des trophées et succès seront déblocables tout au long du mode histoire mais aussi dans les modes additionnels pour les plateformes compatibles (PC & Consoles).

Les BOSS

Les boss sont les passages ultimes vers les niveaux suivants ou les fins de quêtes. Ils seront effectivement des épreuves plus ardues qui proposeront au joueur un niveau plus relevé que le jeu lui-même. Mais qui a dit qu’il faudrait tout le temps se battre pour réussir ?

Ici aussi le but sera de surprendre le joueur mais aussi casser la monotonie. Un boss proposera un challenge de dance, quand un autre voudra vous affronter lors d’une course d’obstacle. Et pourquoi pas une « battle » de « pierre, feuille, ciseau » ?

Fins de niveau

Chaque fin de niveau affiche un récapitulatif des objets / reliques / collectibles trouvés et statistiques mais sans que ce soit un écran qui coupe l’action. Ainsi entre chaque niveau Gus se repose dans un endroit calme et en lien avec le niveau (biome similaire). Fairy dragon est avec lui et lui affiche les statistiques (À définir).

Le joueur peut ainsi choisir de passer au niveau suivant, refaire le même le niveau, retourner au village via le portail de téléportation (une fois disponible) sauf si la narration force un retour au village.

Liens externes