Aller au contenu

« Unreal Engine » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
Aucun résumé des modifications
 
(20 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{Under construction}}
Unreal Engine 5 est le moteur choisi pour le développement de ce jeu.


== Théorie du State Pattern ==
== Philosophie et choix de version du moteur ==
Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.  
La structure du jeu reprend les systèmes de State Pattern et State Manager inspirés par [https://www.linkedin.com/in/evansbohl/ Evans Bohl] afin de simplifier, optimiser et maitriser le code.


Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.
Le but est de pouvoir créer un jeu qui ne soit pas une usine à gaz en employant un système surdimensionné imposé par Epic Games.


=== Anatomie d'un state ===
== Montées en version ==
'''Enter''' : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
Le jeu est développé avec '''Unreal Engine'''.  


'''Update''' : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
Version actuelle de dévelopement : '''5.8.2'''  


'''Exit''' : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation).  


'''Handle Input''' : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
[[Logs des montées en version Unreal Engine]]


'''Is Accessible''' : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).
== Utilisation de plugins ==
Afin de ne pas alourdir le code et surtout de pouvoir optimiser le plus possible et gérer toutes les ressources disponibles, je fais le choix de n’utiliser aucun plugin.


== Le State Manager ==
Chaque système sera implémenté de A à Z et fait sur mesure pour ce jeu de façon à éviter tout problème de compatibilité sur toutes les plateformes et maximiser les temps de chargement.
Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :


* gère la transition entre les states
Si toutefois au fil du développement je devais choisir d'implémenter un ou plusieurs add-on au moteur de jeu, ils seront listés dans cette page.
* assure la gestion et création des actor components
* assure la gestion des inputs
Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.


== Liens externes ==
== Liens externes ==
Ligne 31 : Ligne 30 :


== Documents de référence ==
== Documents de référence ==
*Coder Proprement de Pearson Education France
*🕮 [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/images/0/05/Livre_Coder_Proprement.pdf Coder Proprement de Pearson Education France]
*Game Programming Patterns
*🕮 [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/images/0/08/Livre_Game_Programming_Patterns.pdf Game Programming Patterns]


{{CLEFDETRI:GDD}}
{{CLEFDETRI:GDD}}
[[Catégorie:GDD]]
[[Catégorie:GDD]]
[[Catégorie:Unreal Engine]]
[[Catégorie:Unreal Engine]]
[[Catégorie:Logiciels]]
[[Catégorie:LOGICIELS]]

Dernière version du 27 août 2026 à 18:38

Warning Page en cours d'écriture

Unreal Engine 5 est le moteur choisi pour le développement de ce jeu.

Philosophie et choix de version du moteur

La structure du jeu reprend les systèmes de State Pattern et State Manager inspirés par Evans Bohl afin de simplifier, optimiser et maitriser le code.

Le but est de pouvoir créer un jeu qui ne soit pas une usine à gaz en employant un système surdimensionné imposé par Epic Games.

Montées en version

Le jeu est développé avec Unreal Engine.

Version actuelle de dévelopement : 5.8.2

Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation).

Logs des montées en version Unreal Engine

Utilisation de plugins

Afin de ne pas alourdir le code et surtout de pouvoir optimiser le plus possible et gérer toutes les ressources disponibles, je fais le choix de n’utiliser aucun plugin.

Chaque système sera implémenté de A à Z et fait sur mesure pour ce jeu de façon à éviter tout problème de compatibilité sur toutes les plateformes et maximiser les temps de chargement.

Si toutefois au fil du développement je devais choisir d'implémenter un ou plusieurs add-on au moteur de jeu, ils seront listés dans cette page.

Liens externes

Documents de référence