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« Unreal Engine » : différence entre les versions

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Unreal Engine 5 est le moteur choisi pour le développement de ce jeu.
== Philosophie et choix de version du moteur ==
== Philosophie et choix de version du moteur ==
La structure du jeu reprend les systèmes de State Pattern et State Manager inspirés par [https://www.linkedin.com/in/evansbohl/ Evans Bohl] afin de simplifier, optimiser et maitriser le code.
La structure du jeu reprend les systèmes de State Pattern et State Manager inspirés par [https://www.linkedin.com/in/evansbohl/ Evans Bohl] afin de simplifier, optimiser et maitriser le code.
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Le jeu est développé avec '''Unreal Engine'''.  
Le jeu est développé avec '''Unreal Engine'''.  


Les premières bases on été développées sous la version 5.0.3.
Version actuelle de dévelopement : '''5.8.2'''
 
Version actuelle de dévelopement : 5.


Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation).  
Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation).  


[[Logs des montées en version Unreal Engine]]  
[[Logs des montées en version Unreal Engine]]
 
== Théorie du State Pattern ==
Le state pattern et est une méthode similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.
 
Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.
 
=== Anatomie d'un state ===


* '''Enter''' : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
== Utilisation de plugins ==
* '''Update''' : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
Afin de ne pas alourdir le code et surtout de pouvoir optimiser le plus possible et gérer toutes les ressources disponibles, je fais le choix de n’utiliser aucun plugin.
* '''Exit''' : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
* '''Handle Input''' : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
* '''Is Accessible''' : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).


== Le State Manager ==
Chaque système sera implémenté de A à Z et fait sur mesure pour ce jeu de façon à éviter tout problème de compatibilité sur toutes les plateformes et maximiser les temps de chargement.
Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :


* gère la transition entre les states
Si toutefois au fil du développement je devais choisir d'implémenter un ou plusieurs add-on au moteur de jeu, ils seront listés dans cette page.
* assure la gestion et création des actor components
* assure la gestion des inputs
Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.


== Liens externes ==
== Liens externes ==

Dernière version du 27 août 2026 à 18:38

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Unreal Engine 5 est le moteur choisi pour le développement de ce jeu.

Philosophie et choix de version du moteur

La structure du jeu reprend les systèmes de State Pattern et State Manager inspirés par Evans Bohl afin de simplifier, optimiser et maitriser le code.

Le but est de pouvoir créer un jeu qui ne soit pas une usine à gaz en employant un système surdimensionné imposé par Epic Games.

Montées en version

Le jeu est développé avec Unreal Engine.

Version actuelle de dévelopement : 5.8.2

Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation).

Logs des montées en version Unreal Engine

Utilisation de plugins

Afin de ne pas alourdir le code et surtout de pouvoir optimiser le plus possible et gérer toutes les ressources disponibles, je fais le choix de n’utiliser aucun plugin.

Chaque système sera implémenté de A à Z et fait sur mesure pour ce jeu de façon à éviter tout problème de compatibilité sur toutes les plateformes et maximiser les temps de chargement.

Si toutefois au fil du développement je devais choisir d'implémenter un ou plusieurs add-on au moteur de jeu, ils seront listés dans cette page.

Liens externes

Documents de référence