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« Gameplay » : différence entre les versions

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== Philosophie et références de gameplay ==
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Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires.
Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires.


== Références de gameplay ==
* Rayman Origins & Legends
* Rayman Origins & Legends
* Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
* Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
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* Donkey Kong
* Donkey Kong
* Crash Bandicoot 4
* Crash Bandicoot 4
* Saga Ori


== Boucle de Gameplay ==
== Boucle de Gameplay ==
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== Système de progression ==
== Système de progression ==
''Expliquez comment les joueurs progressent dans le jeu, par exemple en passant au niveau supérieur ou en débloquant de nouveaux contenus.''
Le joueur se déplace dans le jeu de niveau en niveau de façon linéaire tout en débloquant des capacités qui lui permettront de revenir aux niveau précédents pour débloquer de nouvelles zones à l'intérieur de ceux ci et compléter les collections d'objets.
Le joueur se déplace dans le jeu de niveau en niveau de façon linéaire tout en débloquant des capacités qui lui permettront de revenir aux niveau précédents pour débloquer de nouvelles zones à l'intérieur de ceux ci et compléter les collections d'objets.


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Voir [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/Accueil#Histoire_&_Niveaux Histoire_&_Niveaux]
Voir [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/Accueil#Histoire_&_Niveaux Histoire_&_Niveaux]


== Capacités ==
[[Fichier:One_Pager_Gus's_Abilities_v2.pdf|alt=One Pager Gus's Abilities|vignette|One Pager Gus's Abilities]]
Gus possède des capacités physiques et magiques, certaines disponibles dès le début de l'aventure, d'autres déblocables au fil des succès dans l'histoire.
Le fichier One Pager résume ses capacités et leurs conditions d'utilisation.
== Capacité passives ==
== Capacité passives ==


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Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.
Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.


=== Force et Force+ ===
=== Combat ===
Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.
Mouvements de combats enseignés par [[Beau]].
 
=== <s>Force+ (a voir si c'est utile au gameplay)</s> ===
<s>Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.</s>


== Pouvoirs magiques ==
== Pouvoirs magiques ==
Au fil de l’aventure Gus va récupérer des compétences magiques.
Au fil de l’aventure [[Gus]] va récupérer des compétences magiques.


La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.
La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.
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==== Cramouille (Boule de feu) ====
==== Cramouille (Boule de feu) ====
Feu par la gueule


==== Zap (Éclair) ====
==== Zap (Éclair) ====


==== Bubulle (Bulles) ====
==== Bubulle (Bulles) ====
 
Bulles par le nez
==== Bulle de feu ====


==== Soufflefort (Vent) ====
==== Soufflefort (Vent) ====
Souffle fort par le nez


==== Pharos (Lumière) ====
==== Pharos (Lumière) ====
« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin. »
Offert par [[Charles]] lorsque Gus sauve [[Lana]], sa petite fille.
 
« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin dans les ténèbres. »


Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil
Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil


==== Tremblement ====
Ce pouvoir permettra d'éclairer les grottes bien plus clairement que [[Théia]] mais aussi les zones sombres de certains niveaux qui peuvent cacher des secrets.


=== Les magies combinées ===
=== Les magies combinées ===
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=== Les magies des adversaires ===
=== Les magies des adversaires ===
Mais face il faut que les ennemis aient des équivalences. Grace au mage ???
Mais en face il faut que les ennemis aient des équivalences. Grace au mage ???
 
Non mais des résistances au magies de Gus en fonction de leur type ( moins de PV déduits par attaque).


== Capacités Actives ==
== Capacités Actives ==
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Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.
Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.


=== Turbo ===
=== Course ===
Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)
Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)


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Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.
Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.


=== Brawl ===
=== <s>Brawl (remplacé par coup de boule)</s> ===
Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles
<s>Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles</s>


=== Tourbillon ===
=== Tourbillon ===
Tourne pour donner des coups de queue
Tourne pour donner des coups de queue
=== Boom ===
Donne un coup de queue sur le sol pour générer un léger tremblement de terre


=== Wall Jump ===
=== Wall Jump ===
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Capacité de pousser des caisses / rochers
Capacité de pousser des caisses / rochers


=== Bashing ===
Peut être utile pour découvrir des entrées ou objets cachés.
 
=== Bashing (utilité à prouver) ===
S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie
S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie


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==== Sauvegardes manuelles ====
==== Sauvegardes manuelles ====
Le joueur peut sauvegarder sa progression à tout moment dans un menu.
Le joueur peut sauvegarder sa progression à tout moment dans un menu.
Voir la page [[Système de sauvegarde]] pour plus de détails.


=== Voyage Rapide ===
=== Voyage Rapide ===
La taupe (femelle) est une alliée précieuse qui nous aidera à voyager rapidement entre différents points de l'île.
[[Velma]] est une alliée précieuse qui nous aidera à voyager rapidement entre différents points de l'île.


On l'appelle en tapant du pied au sol (ou coups de queue) avec la croix directionnelle (animation) et elle arrive et demande où l'on veut aller.  
On l'appelle en tapant du pied au sol (ou coups de queue) avec la croix directionnelle (animation) et elle arrive et demande où l'on veut aller.  
Attention cela n'est possible qu'à certains endroits représentés par une stèle. 
[[Velma]] nous racontera que ce sont les tunnels creusés par ses ancêtres et que la magie lui permet d'y faire passer des personnages plus grands.


Selon le timing, elle peut être en tenue de nuit (avec le bonnet) ou autre ou un ciré quand il pleut.
Selon le timing, elle peut être en tenue de nuit (avec le bonnet) ou autre ou un ciré quand il pleut.

Dernière version du 11 septembre 2026 à 08:54

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Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires.

Références de gameplay

  • Rayman Origins & Legends
  • Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
  • Sonic (épisodes 2D)
  • Donkey Kong
  • Crash Bandicoot 4
  • Saga Ori

Boucle de Gameplay

Core loop

  • Explorer les niveaux, sauter, courir, combattre les ennemis.

Secondaires

  • Terminer les niveaux
  • Libérer tous les amis
  • Collecter les objets
  • Revenir au village
    • Apprendre de nouvelles capacités
    • Donner les objets collectés à Mella et Charles
    • Apprendre de nouvelles informations sur l'histoire
  • Explorer les zones cachées des niveaux
  • Jouer aux mini jeux déblocables
  • Trouver et faire les quêtes secondaires

Game Flow

Le résumé du déroulement du jeu décrit la manière dont les joueurs progresseront tout au long du jeu. Il présente les principales boucles de gameplay, les systèmes de progression et le parcours global du joueur, ce qui permet de maintenir l'équilibre et l'engagement du début à la fin.

Système de progression

Le joueur se déplace dans le jeu de niveau en niveau de façon linéaire tout en débloquant des capacités qui lui permettront de revenir aux niveau précédents pour débloquer de nouvelles zones à l'intérieur de ceux ci et compléter les collections d'objets.

Structure du jeu

La progression est linéaire, avec des niveaux ponctués d'épreuves et de boss, incluant des aller-retours au village (hub) afin de récupérer les compétences nécessaires pour les niveaux suivants.

Des quêtes secondaires et lieux cachés viennent ponctuer la progression.

Parcours du joueur

Voir Histoire_&_Niveaux

Capacités

Fichier:One Pager Gus's Abilities v2.pdf

Gus possède des capacités physiques et magiques, certaines disponibles dès le début de l'aventure, d'autres déblocables au fil des succès dans l'histoire.

Le fichier One Pager résume ses capacités et leurs conditions d'utilisation.

Capacité passives

Endurance

Les capacités spéciales sont conditionnées par la présence d’endurance, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités spéciales et se remplie en mangeant les objets appropriés.

Exemple : Quand il s’accroche à un mur (wall grab), si la jauge d’endurance est vide il ne pourra plus tenir et tombera.

Vie

Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.

Combat

Mouvements de combats enseignés par Beau.

Force+ (a voir si c'est utile au gameplay)

Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.

Pouvoirs magiques

Au fil de l’aventure Gus va récupérer des compétences magiques.

La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.

Les attaques pourront être accompagnées d’animations loufoque (exemples : kameamea mais la boule sort de la gueule, danse de la poule, se croit dans matrix.)

Les capacités magiques sont conditionnées par la présence d’énergie magique, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités magiques et se remplie en mangeant les objets appropriés.

Quand Gus veut utiliser de la magie mais qu’il n’a plus d’énergie magique, sa corne s’illumine de rouge qui tourne comme un gyrophare ou dans pour d’autres cas il y aura des animations plus personnalisées.

Exemple : Quand il est en manque d’énergie magique il tousse quand il essaye de cracher du feu.

Liste des magies

Cramouille (Boule de feu)

Feu par la gueule

Zap (Éclair)

Bubulle (Bulles)

Bulles par le nez

Soufflefort (Vent)

Souffle fort par le nez

Pharos (Lumière)

Offert par Charles lorsque Gus sauve Lana, sa petite fille.

« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin dans les ténèbres. »

Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil

Ce pouvoir permettra d'éclairer les grottes bien plus clairement que Théia mais aussi les zones sombres de certains niveaux qui peuvent cacher des secrets.

Les magies combinées

Inspiré des magies de Grandia.

Certaines magies permettent des variantes, exemple bulle + feu = bulle de feu.

Les magies des adversaires

Mais en face il faut que les ennemis aient des équivalences. Grace au mage ???

Non mais des résistances au magies de Gus en fonction de leur type ( moins de PV déduits par attaque).

Capacités Actives

Saut

Saut classique ayant des transitions dans plusieurs autres states.

Double saut

Double saut durant un premier saut ou une chute.

Le double saut est également possible depuis un « Glide ».

Impulsion pendant le premier sauf, jouable une seule fois par saut et rétablit dès que le joueur touche le sol.

Animation : l’impulsion est animée par un coup de queue et parfois complémentée avec un petit son de « pêt » (entre autres sons random).

Walk

Marche à vitesse normal (ground locomotion)

Run

Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.

Course

Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)

Animation : Quand il court, il se penche en avant et mets ses petites pattes avant vers l’arrière comme dans l’animé Naruto.

Glide

Le joueur plane jusqu’à toucher une surface.

Animation : Ses ailes sur son dos son trop petites pour qu'il puisse voler. Il resserre ses pattes avant et plisse les yeux quand il plane comme s’il concentrait toutes ses forces dans ses ailes.

Crouch

Mode crouch classique. (S’accroupir)

Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.

Brawl (remplacé par coup de boule)

Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles

Tourbillon

Tourne pour donner des coups de queue

Boom

Donne un coup de queue sur le sol pour générer un léger tremblement de terre

Wall Jump

Saut en prenant appuie sur un mur

Wall Slide

Glissade descendante le long d’un mur

Wall Grab

S’accroche à un mur (lié à l’endurance)

Ground Slide

Glissade au sol

Dive

Plongeon depuis les airs après un saut pour frapper le sol

Crate Pushing

Capacité de pousser des caisses / rochers

Peut être utile pour découvrir des entrées ou objets cachés.

Bashing (utilité à prouver)

S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie

Melee On Ground

Combat au sol

Melee in Air

Combat aérien

Mécaniques additionnelles

Sauvegardes

Sauvegardes automatiques

Le jeu sauvegarde automatiquement à certains endroits clés (à définir)

Sauvegardes manuelles

Le joueur peut sauvegarder sa progression à tout moment dans un menu.

Voir la page Système de sauvegarde pour plus de détails.

Voyage Rapide

Velma est une alliée précieuse qui nous aidera à voyager rapidement entre différents points de l'île.

On l'appelle en tapant du pied au sol (ou coups de queue) avec la croix directionnelle (animation) et elle arrive et demande où l'on veut aller.

Attention cela n'est possible qu'à certains endroits représentés par une stèle.

Velma nous racontera que ce sont les tunnels creusés par ses ancêtres et que la magie lui permet d'y faire passer des personnages plus grands.

Selon le timing, elle peut être en tenue de nuit (avec le bonnet) ou autre ou un ciré quand il pleut.

À partir de la fin du jeu, elle sera elle parti prenant dans l'action en mode guerrière pour nous aider.

Un sacré caractère ! Mais de confiance.

Ouverture des porte anciennes

Pour ouvrir une porte du temple des dragons il doit entrer sa corne dans la serrure.

La porte s'ouvre vers le haut et Gus, qui reste accroché monte, avant de s'en libérer.

Interrupteurs

  • Ouverture de passages secrets
  • Libère des amis (exemple : cage coincée dans un arbre, tirer sur une liane fait tomber la cage)