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« Unreal Engine » : différence entre les versions

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[https://fr.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine Unreal Engine] est le moteur sélectionné pour le jeu '''Gus Adventures : Plotfall'''.
Le choix s'est fait d'une part, sur la base des avantages apportés comparé à [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unity_(moteur_de_jeu) Unity] et [https://fr.wikipedia.org/wiki/Godot_(moteur_de_jeu) Godot] mais aussi pour les avantages apportés par le système de [https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/introduction-to-blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine blueprints] permettant d'itérer rapidement.
[[Fichier:Comparaison UE Unity Godot.png|alt=Comparaison entre UE, Unity et Godot|center|90%|Comparaison entre UE, Unity et Godot Source : [https://rocketbrush.com/blog/godot-vs-unity-vs-unreal-comparison Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)]]]


== Théorie du State Pattern ==
== Théorie du State Pattern ==
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=== Anatomie d'un state ===
=== Anatomie d'un state ===
'''Enter''' : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
'''Update''' : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
'''Exit''' : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").


'''Handle Input''' : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
* '''Enter''' : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
 
* '''Update''' : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
'''Is Accessible''' : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).
* '''Exit''' : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
* '''Handle Input''' : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
* '''Is Accessible''' : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).


== Le State Manager ==
== Le State Manager ==
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== Liens externes ==
== Liens externes ==
[https://www.unrealengine.com/fr Site Officiel Unreal Engine]
[https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning Unreal Engine learning]


[https://unrealdirective.com Unreal Directive]
* [https://www.unrealengine.com/fr Site Officiel Unreal Engine]
* [https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning Unreal Engine learning]
* [https://unrealdirective.com Unreal Directive]


== Documents de référence ==
== Documents de référence ==
[[Fichier:Livre Coder Proprement.pdf|alt=Livre Coder Proprement de Pearson Education France|vignette|Livre Coder Proprement de Pearson Education France]]
*🕮 [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/images/0/05/Livre_Coder_Proprement.pdf Coder Proprement de Pearson Education France]
*🕮 [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/images/0/08/Livre_Game_Programming_Patterns.pdf Game Programming Patterns]


[[Fichier:Livre Game Programming Patterns.pdf|alt=Livre Game Programming Patterns|vignette|Livre Game Programming Patterns]]
{{CLEFDETRI:GDD}}
[[Catégorie:GDD]]
[[Catégorie:Unreal Engine]]
[[Catégorie:Logiciels]]

Dernière version du 12 février 2026 à 11:50

Unreal Engine est le moteur sélectionné pour le jeu Gus Adventures : Plotfall.

Le choix s'est fait d'une part, sur la base des avantages apportés comparé à Unity et Godot mais aussi pour les avantages apportés par le système de blueprints permettant d'itérer rapidement.

Comparaison entre UE, Unity et Godot
Comparaison entre UE, Unity et Godot Source : Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)

Théorie du State Pattern

Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.

Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.

Anatomie d'un state

  • Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
  • Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
  • Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
  • Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
  • Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).

Le State Manager

Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :

  • gère la transition entre les states
  • assure la gestion et création des actor components
  • assure la gestion des inputs

Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.

Liens externes

Documents de référence