« Level Design » : différence entre les versions
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== Philosophie == | == Philosophie == | ||
Variété, découverte et difficulté adaptative sont les maîtres mots du level design. | Variété, découverte et difficulté adaptative sont les maîtres mots du level design qui pourra également évoluer au fil du temps. | ||
Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par différents chemins, chacune offrant des difficultés différentes. Certains passages ne seront accessibles qu’une fois une capacité débloquée dans un autre niveau ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones. | Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par différents chemins, chacune offrant des difficultés différentes. Certains passages ne seront accessibles qu’une fois une capacité débloquée dans un autre niveau ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones. | ||
== Concept et ligne directrice == | |||
[[Fichier:Kishotenketsu structure.png|alt=Kishotenketsu structure|vignette|Kishōtenketsu Diagram]] | |||
Le concept reprends les conseils de [https://fr.wikipedia.org/wiki/Kōichi_Hayashida Kōichi Hayashida], ''level designer'' ''chez Nintendo'' et programmeur ayant travaillé notamment comme directeur du ''level design'' pour le jeu ''Super Mario Galaxy'', assistant-réalisateur pour ''Donkey Kong: Jungle Beat'' et programmeur principal pour ''Super Mario Sunshine''. Il est aussi le réalisateur de ''Super Mario Galaxy 2'', ''Super Mario 3D Land'' et ''Super Mario 3D World''. | |||
Il s'inspire de la structure narrative asiatique '''''[[wikipedia:Kishōtenketsu|Kishōtenketsu]]''''' pour développer un concept de game design en quatre phases : | |||
# Introduction du concept dans une zone sûre. | |||
# Développer le concept en supprimant la sécurité | |||
# Twist en ajoutant un challenge (souvent un combo de concepts) | |||
# Conclusion en donnant une dernière chance de démontrer la maitrise de la technique par le joueur. | |||
D'autres mécaniques peuvent êtres ajoutées, comme la collectes d'objets, pour offrir des twists supplémentaires et des challenges plus compliqués. | |||
==== Source : ==== | |||
* [https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA GMTK YouTube Channel : Super Mario 3D World's 4 Step Level Design] | |||
== Gameplay & Mécaniques == | == Gameplay & Mécaniques == | ||
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Mais au-delà des décors, '''le gameplay pourra lui aussi changer''' et offrir certaines variantes. Dans certains niveaux il faudra courir le plus vite possible, quand dans un autre en pleine montagne il faudra savoir manier le snowboard. Il y aura régulièrement des niveaux qui serviront d’interludes afin de surprendre le joueur. | Mais au-delà des décors, '''le gameplay pourra lui aussi changer''' et offrir certaines variantes. Dans certains niveaux il faudra courir le plus vite possible, quand dans un autre en pleine montagne il faudra savoir manier le snowboard. Il y aura régulièrement des niveaux qui serviront d’interludes afin de surprendre le joueur. | ||
<u>Voici quelques idées :</u> | |||
* niveau classique plateforme | |||
* course vue de coté | |||
* niveau plus épineux (pièges, rick dangerous, passages silencieux pour ne pas réveiller les ennemis, infiltration ...) | |||
* circuit en vue arrière ? | |||
* changements de profondeur | |||
* se plaquer au mur pour passer les corniches (en tenant sa queue) | |||
=== Des surprises ? (Ou contenu post lancement) === | |||
En m’appuyant sur toutes les fonctionnalités précédemment citées, je vais glisser quelques « easter eggs » et surprises. Par exemple, le village des dragons pourra s’adapter à la saison en étant enneigé ou aux couleurs de l’automne. Une fête pourra être organisée par les dragons en l’honneur du joueur à la date anniversaire de fin du jeu. Bref, autant d’idées qui ne demandent qu’à se concrétiser. | |||
== Re-jouabilité et gestion de la difficulté == | == Re-jouabilité et gestion de la difficulté == | ||
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Ici aussi le but sera de surprendre le joueur mais aussi '''casser la monotonie'''. Un boss proposera un challenge de dance, quand un autre voudra vous affronter lors d’une course d’obstacle. Et pourquoi pas une « battle » de « pierre, feuille, ciseau » ? | Ici aussi le but sera de surprendre le joueur mais aussi '''casser la monotonie'''. Un boss proposera un challenge de dance, quand un autre voudra vous affronter lors d’une course d’obstacle. Et pourquoi pas une « battle » de « pierre, feuille, ciseau » ? | ||
== | == Fins de niveau == | ||
Chaque fin de niveau affiche un récapitulatif des objets / reliques / collectibles trouvés et statistiques mais sans que ce soit un écran qui coupe l’action. Ainsi entre chaque niveau Gus se repose dans un endroit calme et en lien avec le niveau (biome similaire). Fairy dragon est avec lui et lui affiche les statistiques (dessiné sur le sol ? ... À définir). | Chaque fin de niveau affiche un récapitulatif des objets / reliques / collectibles trouvés et statistiques mais sans que ce soit un écran qui coupe l’action. Ainsi entre chaque niveau Gus se repose dans un endroit calme et en lien avec le niveau (biome similaire). Fairy dragon est avec lui et lui affiche les statistiques (dessiné sur le sol ? ... À définir). | ||
Dernière version du 19 février 2026 à 19:36
Philosophie
Variété, découverte et difficulté adaptative sont les maîtres mots du level design qui pourra également évoluer au fil du temps.
Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par différents chemins, chacune offrant des difficultés différentes. Certains passages ne seront accessibles qu’une fois une capacité débloquée dans un autre niveau ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.
Concept et ligne directrice

Le concept reprends les conseils de Kōichi Hayashida, level designer chez Nintendo et programmeur ayant travaillé notamment comme directeur du level design pour le jeu Super Mario Galaxy, assistant-réalisateur pour Donkey Kong: Jungle Beat et programmeur principal pour Super Mario Sunshine. Il est aussi le réalisateur de Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land et Super Mario 3D World.
Il s'inspire de la structure narrative asiatique Kishōtenketsu pour développer un concept de game design en quatre phases :
- Introduction du concept dans une zone sûre.
- Développer le concept en supprimant la sécurité
- Twist en ajoutant un challenge (souvent un combo de concepts)
- Conclusion en donnant une dernière chance de démontrer la maitrise de la technique par le joueur.
D'autres mécaniques peuvent êtres ajoutées, comme la collectes d'objets, pour offrir des twists supplémentaires et des challenges plus compliqués.
Source :
Gameplay & Mécaniques
Le héros peut sauter, courir et faire la plupart des mouvements habituels d’un jeu de plateforme 2D.
Ce qui va différencier le gameplay est sa capacité d’utiliser des pouvoirs magiques déblocables au fil de l’aventure et interchangeables, ce qui donnera une touche de RPG au jeu. Si certains pouvoirs seront offensifs et viennent compléter des attaques classiques au corps à corps, d’autres sont plus pratiques (faire de la lumière avec sa corne pour voir dans l’obscurité des grottes).
D’autres capacités sont dites passives, comme la possibilité de pousser ou soulever des obstacles plus lourds pour accéder à certaines zones inaccessibles en début de jeu.
Le joueur doit trouver les reliques des anciens (cornes) dans les différents niveaux et les apporter à Mella (la dragonne historienne qui décrypte les informations sur le passé de l’île et les ancêtres). Une fois tous rassemblés, ces objets offriront un pouvoir crucial au héros.
Une seconde recherche d’objets consiste à retrouver les plans que les ennemis ont perdu au fil des niveaux pendant leur crash. Cette quête n’est pas obligatoire mais reste utile pour en apprendre plus sur les objectifs des souris, le complot en cours et bien plus.
L’île est composée de plusieurs biomes (plaine, grottes, montagne, lac, etc.). Les villages serviront de « HUB » où le joueur pourra se reposer, accéder à des indices, découvrir des mini jeux, rencontrer les PNJ qui proposeront leurs services tout en évoluant avec leurs histoires et pour certains, leurs quêtes secondaires.
Des niveaux variés
Chaque niveau aura son identité propre avec un environnement adapté à chaque zone visitée de l’île. Du sable blanc de la plage au cratère du volcan endormi en passant par une forêt dense ou les grottes sombres du plateau de pierres, pour que chaque niveau soit une découverte.
Mais au-delà des décors, le gameplay pourra lui aussi changer et offrir certaines variantes. Dans certains niveaux il faudra courir le plus vite possible, quand dans un autre en pleine montagne il faudra savoir manier le snowboard. Il y aura régulièrement des niveaux qui serviront d’interludes afin de surprendre le joueur.
Voici quelques idées :
- niveau classique plateforme
- course vue de coté
- niveau plus épineux (pièges, rick dangerous, passages silencieux pour ne pas réveiller les ennemis, infiltration ...)
- circuit en vue arrière ?
- changements de profondeur
- se plaquer au mur pour passer les corniches (en tenant sa queue)
Des surprises ? (Ou contenu post lancement)
En m’appuyant sur toutes les fonctionnalités précédemment citées, je vais glisser quelques « easter eggs » et surprises. Par exemple, le village des dragons pourra s’adapter à la saison en étant enneigé ou aux couleurs de l’automne. Une fête pourra être organisée par les dragons en l’honneur du joueur à la date anniversaire de fin du jeu. Bref, autant d’idées qui ne demandent qu’à se concrétiser.
Re-jouabilité et gestion de la difficulté
Les niveaux sont pensés de façon à pouvoir les compléter en passant par différents chemins, offrant des difficultés différentes. Il faudra s’aventurer et prendre des risques pour découvrir tous les secrets et objets cachés. Des passages ne seront accessibles qu’à la condition que la capacité requise soit débloquée dans un autre niveau, ce qui donnera la possibilité de revenir en arrière pour explorer de nouvelles zones.
Certains niveaux seront également jouables en mode « maudits » dans le cadre de la malédiction faisant partie du scénario.
Succès et Trophées
Des trophées et succès seront déblocables tout au long du mode histoire mais aussi dans les modes additionnels pour les plateformes compatibles (PC, Playstation 5 et Xbox Series).
Les BOSS
Les boss sont les passages ultimes vers les niveaux suivants ou les fins de quêtes. Ils seront effectivement des épreuves plus ardues qui proposeront au joueur un niveau plus relevé que le jeu lui-même. Mais qui a dit qu’il faudrait tout le temps se battre pour réussir ?
Ici aussi le but sera de surprendre le joueur mais aussi casser la monotonie. Un boss proposera un challenge de dance, quand un autre voudra vous affronter lors d’une course d’obstacle. Et pourquoi pas une « battle » de « pierre, feuille, ciseau » ?
Fins de niveau
Chaque fin de niveau affiche un récapitulatif des objets / reliques / collectibles trouvés et statistiques mais sans que ce soit un écran qui coupe l’action. Ainsi entre chaque niveau Gus se repose dans un endroit calme et en lien avec le niveau (biome similaire). Fairy dragon est avec lui et lui affiche les statistiques (dessiné sur le sol ? ... À définir).
Le joueur peut ainsi choisir de passer au niveau suivant, refaire le même le niveau, retourner au village via le portail de téléportation (une fois disponible).