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« Pipeline Technique » : différence entre les versions

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* Skinning
* Skinning
* Création d'un rig de contrôle à l'aide du [https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/V1RX/unreal-engine-modular-control-rig-squelettage-a-l-aide-de-modules rig modulaire]
* Création d'un rig de contrôle à l'aide du [https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/V1RX/unreal-engine-modular-control-rig-squelettage-a-l-aide-de-modules rig modulaire]
* Importation du personnage dans le niveau du jeu pour des améliorations supplémentaires
* Importation du personnage dans le jeu




[https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JWnM/fortnite-rigging-custom-characters-in-unreal-engine-5 Unreal Engine course]{{CLEFDETRI:GDD}}
[https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JWnM/fortnite-rigging-custom-characters-in-unreal-engine-5 Unreal Engine course]
 
== Visages et expressions faciales ==
Pour des dragons, mais aussi pour tous les animaux du jeu, il n'est pas possible d'utiliser l''''UV offset (2D)''' pour la gueule qui est modélisée en 3D. La solution sera donc un mix de deux méthodes.
 
* '''Les Yeux : UV Offset (2D)'''
 
Les yeux de dragons sous forme de textures 2D appliquées sur le maillage.
 
* '''La Mâchoire et la Bouche : Shape Keys (3D)'''
 
La gueule d'un dragon nécessite du volume. Une texture 2D ne fonctionnerait pas sur un museau en relief. Les animations seront crées dans Blender avec des '''Shape Keys.'''{{CLEFDETRI:GDD}}
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[[Catégorie:LOGICIELS]]
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[[Catégorie:Pipeline]]
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Dernière version du 29 juillet 2026 à 16:17

Vue d'ensemble

Ce chapitre décrit le pipeline technique complet du jeu, de la création des assets dans Blender jusqu'au rendu final dans Unreal Engine.

Outil Rôle
Blender Modélisation, export FBX
Krita Textures peintes, atlas d'expressions faciales, concept art
Unreal Engine Moteur de jeu, rigging, animation, shaders toon, cinématiques, gameplay
FBX Format d'échange Blender → Unreal

Personnages

Modélisation

La modélisation des personnages se fait dans Blender 5 puis est exportée au format FBX

Rigging

  • Importation de personnages personnalisés
  • Configuration du squelette
  • Skinning
  • Création d'un rig de contrôle à l'aide du rig modulaire
  • Importation du personnage dans le jeu


Unreal Engine course

Visages et expressions faciales

Pour des dragons, mais aussi pour tous les animaux du jeu, il n'est pas possible d'utiliser l'UV offset (2D) pour la gueule qui est modélisée en 3D. La solution sera donc un mix de deux méthodes.

  • Les Yeux : UV Offset (2D)

Les yeux de dragons sous forme de textures 2D appliquées sur le maillage.

  • La Mâchoire et la Bouche : Shape Keys (3D)

La gueule d'un dragon nécessite du volume. Une texture 2D ne fonctionnerait pas sur un museau en relief. Les animations seront crées dans Blender avec des Shape Keys.