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« Gameplay » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
Page créée avec « == Philosophie et références de gameplay == Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires. * Rayman Origins & Legends * Mario (épisodes 2D) * Sonic (épisodes 2D) * Don... »
 
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* Rayman Origins & Legends
* Rayman Origins & Legends
* Mario (épisodes 2D)
* Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
* Sonic (épisodes 2D)
* Sonic (épisodes 2D)
* Donkey Kong
* Donkey Kong
* Crash Bandicoot 4
* Crash Bandicoot 4


Le héros peut sauter, courir et faire la plupart des '''mouvements habituels''' d’un jeu de plateforme 2D.
== Boucle de Gameplay ==
à compléter
 
== Game Flow ==
'''Game Flow Summary''' maps out how players will progress through the game. It outlines the key gameplay loops, progression systems, and overall player journey, helping to maintain balance and engagement from start to finish.
 
== Système de progression ==
Explain how players advance through the game, such as leveling up or unlocking new content.
 
== Structure du jeu ==
Detail the game's format, whether it's linear, open-world, mission-based, etc.
 
== Player Journey ==
Summarize the player's experience from start to finish, highlighting key moments and transitions.
 
== Capacité passives ==
 
=== Endurance ===
Les capacités spéciales sont conditionnées par la présence d’endurance, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités spéciales et se remplie en mangeant les objets appropriés.
 
Exemple : Quand il s’accroche à un mur (wall grab), si la jauge d’endurance est vide il ne pourra plus tenir et tombera.
 
=== Vie ===
Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.
 
=== Force et Force+ ===
Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.
 
== Pouvoirs magiques ==
Au fil de l’aventure Gus va récupérer des compétences magiques.
 
La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.
 
Les attaques pourront être accompagnées d’animations loufoque (exemples : kameamea mais la boule sort de la gueule, danse de la poule, se croit dans matrix.)
 
Les capacités magiques sont conditionnées par la présence d’énergie magique, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités magiques et se remplie en mangeant les objets appropriés.
 
Quand Gus veut utiliser de la magie mais qu’il n’a plus d’énergie magique, sa corne s’illumine de rouge qui tourne comme un gyrophare ou dans pour d’autres cas il y aura des animations plus personnalisées.
 
Exemple : Quand il est en manque d’énergie magique il tousse quand il essaye de cracher du feu.
 
=== Liste des magies ===
 
==== Cramouille (Boule de feu) ====
 
==== Zap (Éclair) ====
 
==== Bubulle (Bulles) ====
 
==== Bulle de feu ====
 
==== Soufflefort (Vent) ====
 
==== Pharos (Lumière) ====
« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin. »
 
Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil
 
==== Tremblement ====
 
=== Les magies combinées ===
Voir les sytème de Grandia !
 
Certaines magies permettent des variantes, exemple bulle + feu = bulle de feu.
 
=== Les magies des adversaires ===
Mais face il faut que les ennemis aient des équivalences. Grace au mage ???
 
== Capacités Actives ==
 
=== Saut ===
Saut classique ayant des transitions dans plusieurs autres states.
 
=== Double saut ===
Double saut durant un premier saut ou une chute.
 
Le double saut est également possible depuis un « Glide ».
 
Impulsion pendant le premier sauf, jouable une seule fois par saut et rétablit dès que le joueur touche le sol.
 
Animation : l’impulsion est animée par un coup de queue et parfois complémentée avec un petit son de « pêt » (entre autres sons random).
 
=== Walk ===
Marche à vitesse normal (ground locomotion)
 
=== Run ===
Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.
 
=== Turbo ===
Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)
 
Animation : Quand il court, il se penche en avant et mets ses petites pattes avant vers l’arrière comme dans l’animé Naruto.
 
=== Glide ===
Le joueur plane jusqu’à toucher une surface.
 
Animation : Ses ailes sur son dos son trop petites pour qu'il puisse voler. Il resserre ses pattes avant et plisse les yeux quand il plane comme s’il concentrait toutes ses forces dans ses ailes.
 
=== Crouch ===
Mode crouch classique. (S’accroupir)
 
Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.
 
=== Brawl ===
Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles
 
=== Tourbillon ===
Tourne pour donner des coups de queue
 
=== Wall Jump ===
Saut en prenant appuie sur un mur
 
=== Wall Slide ===
Glissade descendante le long d’un mur


Ce qui va différencier le gameplay est sa capacité d’utiliser des '''pouvoirs magiques''' déblocables au fil de l’aventure et interchangeables, ce qui donnera une touche de '''RPG''' au jeu. Si certains pouvoirs seront '''offensifs''' et viennent compléter des attaques classiques au corps à corps, d’autres sont plus '''pratiques''' (faire de la lumière avec sa corne pour voir dans l’obscurité des grottes).
=== Wall Grab ===
S’accroche à un mur (lié à l’endurance)


D’autres capacités sont dites '''passives''', comme la possibilité de pousser ou soulever des obstacles plus lourds pour accéder à certaines zones inaccessibles en début de jeu.
=== Ground Slide ===
Glissade au sol


Le joueur doit trouver '''les reliques des anciens''' (cornes) dans les différents niveaux et les apporter à '''Mella''' (la dragonne historienne qui décrypte les informations sur le passé de l’île et les ancêtres). Une fois tous rassemblés, ces objets offriront un '''pouvoir''' crucial au héros.
=== Dive ===
Plongeon depuis les airs après un saut pour frapper le sol


Une seconde recherche d’objets consiste à retrouver les plans que les ennemis ont perdu au fil des niveaux pendant leur crash. Cette quête n’est pas obligatoire mais reste utile pour en apprendre plus sur les objectifs des souris, le complot en cours et bien plus.
=== Crate Pushing ===
Capacité de pousser des caisses / rochers


L’île est composée de plusieurs biomes (plaine, grottes, montagne, lac, etc.). Les villages serviront de '''« HUB »''' où le joueur pourra se reposer, accéder à des indices, découvrir des mini jeux, rencontrer les PNJ qui proposeront leurs services tout en évoluant avec leurs histoires et pour certains, leurs quêtes secondaires.
=== Bashing ===
S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie


== Boucle de Gameplay ==
=== Melee On Ground ===
Combat au sol
 
=== Melee in Air ===
Combat aérien


== Mécaniques additionnelles ==
== Mécaniques additionnelles ==
Ligne 53 : Ligne 175 :
* Libère des amis (exemple : cage coincée dans un arbre, tirer sur une liane fait tomber la cage)
* Libère des amis (exemple : cage coincée dans un arbre, tirer sur une liane fait tomber la cage)


== Commandes ==
Manette (PC et consoles)


Clavier / Souris
[[Catégorie:GDD]]
__AUCUNINDEX__
[[Catégorie:Gameplay]]

Dernière version du 17 février 2026 à 09:43

Philosophie et références de gameplay

Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires.

  • Rayman Origins & Legends
  • Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
  • Sonic (épisodes 2D)
  • Donkey Kong
  • Crash Bandicoot 4

Boucle de Gameplay

à compléter

Game Flow

Game Flow Summary maps out how players will progress through the game. It outlines the key gameplay loops, progression systems, and overall player journey, helping to maintain balance and engagement from start to finish.

Système de progression

Explain how players advance through the game, such as leveling up or unlocking new content.

Structure du jeu

Detail the game's format, whether it's linear, open-world, mission-based, etc.

Player Journey

Summarize the player's experience from start to finish, highlighting key moments and transitions.

Capacité passives

Endurance

Les capacités spéciales sont conditionnées par la présence d’endurance, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités spéciales et se remplie en mangeant les objets appropriés.

Exemple : Quand il s’accroche à un mur (wall grab), si la jauge d’endurance est vide il ne pourra plus tenir et tombera.

Vie

Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.

Force et Force+

Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.

Pouvoirs magiques

Au fil de l’aventure Gus va récupérer des compétences magiques.

La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.

Les attaques pourront être accompagnées d’animations loufoque (exemples : kameamea mais la boule sort de la gueule, danse de la poule, se croit dans matrix.)

Les capacités magiques sont conditionnées par la présence d’énergie magique, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités magiques et se remplie en mangeant les objets appropriés.

Quand Gus veut utiliser de la magie mais qu’il n’a plus d’énergie magique, sa corne s’illumine de rouge qui tourne comme un gyrophare ou dans pour d’autres cas il y aura des animations plus personnalisées.

Exemple : Quand il est en manque d’énergie magique il tousse quand il essaye de cracher du feu.

Liste des magies

Cramouille (Boule de feu)

Zap (Éclair)

Bubulle (Bulles)

Bulle de feu

Soufflefort (Vent)

Pharos (Lumière)

« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin. »

Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil

Tremblement

Les magies combinées

Voir les sytème de Grandia !

Certaines magies permettent des variantes, exemple bulle + feu = bulle de feu.

Les magies des adversaires

Mais face il faut que les ennemis aient des équivalences. Grace au mage ???

Capacités Actives

Saut

Saut classique ayant des transitions dans plusieurs autres states.

Double saut

Double saut durant un premier saut ou une chute.

Le double saut est également possible depuis un « Glide ».

Impulsion pendant le premier sauf, jouable une seule fois par saut et rétablit dès que le joueur touche le sol.

Animation : l’impulsion est animée par un coup de queue et parfois complémentée avec un petit son de « pêt » (entre autres sons random).

Walk

Marche à vitesse normal (ground locomotion)

Run

Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.

Turbo

Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)

Animation : Quand il court, il se penche en avant et mets ses petites pattes avant vers l’arrière comme dans l’animé Naruto.

Glide

Le joueur plane jusqu’à toucher une surface.

Animation : Ses ailes sur son dos son trop petites pour qu'il puisse voler. Il resserre ses pattes avant et plisse les yeux quand il plane comme s’il concentrait toutes ses forces dans ses ailes.

Crouch

Mode crouch classique. (S’accroupir)

Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.

Brawl

Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles

Tourbillon

Tourne pour donner des coups de queue

Wall Jump

Saut en prenant appuie sur un mur

Wall Slide

Glissade descendante le long d’un mur

Wall Grab

S’accroche à un mur (lié à l’endurance)

Ground Slide

Glissade au sol

Dive

Plongeon depuis les airs après un saut pour frapper le sol

Crate Pushing

Capacité de pousser des caisses / rochers

Bashing

S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie

Melee On Ground

Combat au sol

Melee in Air

Combat aérien

Mécaniques additionnelles

Sauvegardes

Sauvegardes automatiques

Le jeu sauvegarde automatiquement à certains endroits clés (à définir)

Sauvegardes manuelles

Le joueur peut sauvegarder sa progression à tout moment dans un menu.

Voyage Rapide

La taupe (femelle) est une alliée précieuse qui nous aidera à voyager rapidement entre différents points de l'île.

On l'appelle en tapant du pied au sol (ou coups de queue) avec la croix directionnelle (animation) et elle arrive et demande où l'on veut aller.

Selon le timing, elle peut être en tenue de nuit (avec le bonnet) ou autre ou un ciré quand il pleut.

À partir de la fin du jeu, elle sera elle parti prenant dans l'action en mode guerrière pour nous aider.

Un sacré caractère ! Mais de confiance.

Ouverture des porte anciennes

Pour ouvrir une porte du temple des dragons il doit entrer sa corne dans la serrure.

La porte s'ouvre vers le haut et Gus, qui reste accroché monte, avant de s'en libérer.

Interrupteurs

  • Ouverture de passages secrets
  • Libère des amis (exemple : cage coincée dans un arbre, tirer sur une liane fait tomber la cage)