« Unreal Engine » : différence entre les versions
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Le jeu | Le jeu est développé avec '''Unreal Engine'''. | ||
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Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation). | Version actuelle de dévelopement : 5.7 | ||
Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation). | |||
[[Logs des montées en version Unreal Engine]] | |||
== Théorie du State Pattern == | == Théorie du State Pattern == | ||
Dernière version du 16 mai 2026 à 22:45
Philosophie et choix de version du moteur
La structure du jeu reprend les systèmes de State Pattern et State Manager inspirés par Evans Bohl afin de simplifier, optimiser et maitriser le code.
Le but est de pouvoir créer un jeu qui ne soit pas une usine à gaz en employant un système surdimensionné imposé par Epic Games.
Montées en version
Le jeu est développé avec Unreal Engine.
Les premières bases on été développées sous la version 5.0.3.
Version actuelle de dévelopement : 5.7
Des montées en versions seront envisagées en fonction des éléments apportés par de nouvelles fonctionnalités, corrections de bugs ou si des fonctions sont dépréciées (même si ici aussi il n'y as pas d'obligation).
Logs des montées en version Unreal Engine
Théorie du State Pattern
Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.
Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.
Anatomie d'un state
- Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
- Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
- Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
- Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
- Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).
Le State Manager
Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :
- gère la transition entre les states
- assure la gestion et création des actor components
- assure la gestion des inputs
Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.