« Pipeline Technique » : différence entre les versions
Apparence
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|'''Blender''' | |'''Blender''' | ||
|Modélisation, | |Modélisation, export FBX | ||
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|'''Krita''' | |'''Krita''' | ||
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|Format d'échange Blender → Unreal | |Format d'échange Blender → Unreal | ||
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{{CLEFDETRI:GDD}} | |||
== Personnages == | |||
=== Modélisation === | |||
La modélisation des personnages se fait dans Blender 5 puis est exportée au format FBX | |||
=== Rigging === | |||
* Importation de personnages personnalisés | |||
* Configuration du squelette | |||
* Skinning | |||
* Création d'un rig de contrôle à l'aide du rig modulaire | |||
* Importation du personnage dans le niveau du jeu pour des améliorations supplémentaires | |||
[https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JWnM/fortnite-rigging-custom-characters-in-unreal-engine-5 Unreal Engine course]{{CLEFDETRI:GDD}} | |||
[[Catégorie:GDD]] | [[Catégorie:GDD]] | ||
[[Catégorie:LOGICIELS]] | [[Catégorie:LOGICIELS]] | ||
[[Catégorie:Pipeline]] | [[Catégorie:Pipeline]] | ||
Version du 27 juin 2026 à 11:59
Vue d'ensemble
Ce chapitre décrit le pipeline technique complet du jeu, de la création des assets dans Blender jusqu'au rendu final dans Unreal Engine.
| Outil | Rôle |
| Blender | Modélisation, export FBX |
| Krita | Textures peintes, atlas d'expressions faciales, concept art |
| Unreal Engine | Moteur de jeu, rigging, animation, shaders toon, cinématiques, gameplay |
| FBX | Format d'échange Blender → Unreal |
Personnages
Modélisation
La modélisation des personnages se fait dans Blender 5 puis est exportée au format FBX
Rigging
- Importation de personnages personnalisés
- Configuration du squelette
- Skinning
- Création d'un rig de contrôle à l'aide du rig modulaire
- Importation du personnage dans le niveau du jeu pour des améliorations supplémentaires