« Pipeline Technique » : différence entre les versions
Apparence
| Ligne 28 : | Ligne 28 : | ||
* Configuration du squelette | * Configuration du squelette | ||
* Skinning | * Skinning | ||
* Création d'un rig de contrôle à l'aide du rig modulaire | * Création d'un rig de contrôle à l'aide du [https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/V1RX/unreal-engine-modular-control-rig-squelettage-a-l-aide-de-modules rig modulaire] | ||
* Importation du personnage dans le niveau du jeu pour des améliorations supplémentaires | * Importation du personnage dans le niveau du jeu pour des améliorations supplémentaires | ||
Version du 27 juin 2026 à 12:20
Vue d'ensemble
Ce chapitre décrit le pipeline technique complet du jeu, de la création des assets dans Blender jusqu'au rendu final dans Unreal Engine.
| Outil | Rôle |
| Blender | Modélisation, export FBX |
| Krita | Textures peintes, atlas d'expressions faciales, concept art |
| Unreal Engine | Moteur de jeu, rigging, animation, shaders toon, cinématiques, gameplay |
| FBX | Format d'échange Blender → Unreal |
Personnages
Modélisation
La modélisation des personnages se fait dans Blender 5 puis est exportée au format FBX
Rigging
- Importation de personnages personnalisés
- Configuration du squelette
- Skinning
- Création d'un rig de contrôle à l'aide du rig modulaire
- Importation du personnage dans le niveau du jeu pour des améliorations supplémentaires