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== Log des activités ==
== Log des activités ==
=== 25/08/2026 ===
* ✅ Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* ✅ Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.


=== 24/08/2026 ===
=== 24/08/2026 ===

Version du 25 août 2026 à 20:21

Log des activités

25/08/2026

  • ✅ Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • ✅ Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.

24/08/2026

  • ✅ Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
  • ✅ Stockage des variables du pawn pour réutilisation.

23/08/2026

  • ✅ Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer: PlayAutoMoveThenAction généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub
  • ✅ Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
  • ✅ Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
  • ✅ Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
  • ✅ Blend de switch de zone affiné (Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.

22/08/2026

  • ✅ Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
  • BP_LevelCameraRig créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint
  • ✅SpringArm+Camera retirés de BP_Player
  • ✅Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)PlayExitAnimation réutilisable sur BP_Player (et bientôt adaptable à BP_Player_Hub pour les entrées de maisons, grottes, etc.)
  • ✅ Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (Direction/Duration paramétrables selon le contexte)

21/08/2026

  • ✅ Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
  • ✅ Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
  • ✅ Point de signal dédié (TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB
  • ✅ Classe de base BP_TransitionTrigger_Base en place pour tous les futurs triggers

20/082026

  • BP_Theia créée, suivi du pawn actif via VInterpTo
  • ✅ Auto-assignation de TargetToFollow au BeginPlay
  • ✅ Gestion des collisions Gus / Théia
  • bTheiaUnlocked sur le Game Instance et RefreshVisibility appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)
  • ✅ Ajout des transitions de Théia

19/08/2026

  • ✅ Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
  • ✅ Transition réelle (ToHubActivateHubViewDoHubTransition)
  • ✅ Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
  • ✅ Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns

18/082026

  • ✅ Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
  • ✅ Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
  • ✅ Streaming anticipé + transition différée (LoadHub / ActivateHubView / DoHubTransition)

17/08/2026

  • ✅ Création du premier prototype
  • ✅ Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
  • ✅ Ajout de quelques placeholders