« Gestion de la difficulté » : différence entre les versions
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<blockquote>''« Peu importe les efforts que vous déployez, il est tout simplement impossible de trouver un niveau de difficulté qui satisfasse tout le monde. »'' SHIGERU MIYAMOTO, NINTENDO</blockquote>Il n'est pas prévu de proposer différents mode de difficulté au début d'une partie mais de concevoir les niveaux permettant plusieurs expériences, offrant plusieurs niveaux de difficulté, à la manière des jeux Mario de Nintendo. | <blockquote>''« Peu importe les efforts que vous déployez, il est tout simplement impossible de trouver un niveau de difficulté qui satisfasse tout le monde. »'' SHIGERU MIYAMOTO, NINTENDO</blockquote>Il n'est pas prévu de proposer différents mode de difficulté au début d'une partie mais de concevoir les niveaux permettant plusieurs expériences, offrant plusieurs niveaux de difficulté, à la manière des jeux Mario de Nintendo. | ||
[[File:https://plotfall.psyko-arts.com/images/7/75/Difficultécommemario.png|thumb|Conceptualisation de la gestion de la difficulté]] | |||
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Version du 3 février 2026 à 13:46
« Peu importe les efforts que vous déployez, il est tout simplement impossible de trouver un niveau de difficulté qui satisfasse tout le monde. » SHIGERU MIYAMOTO, NINTENDO
Il n'est pas prévu de proposer différents mode de difficulté au début d'une partie mais de concevoir les niveaux permettant plusieurs expériences, offrant plusieurs niveaux de difficulté, à la manière des jeux Mario de Nintendo.