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« Unreal Engine » : différence entre les versions

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== Le State Manager ==
== Théorie du State Pattern ==
Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.
 
Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.


=== Anatomie d'un state ===
=== Anatomie d'un state ===
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'''Is Accessible''' : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).
'''Is Accessible''' : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).


== Le State Manager ==
Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :
* gère la transition entre les states
* assure la gestion et création des actor components
* assure la gestion des inputs


== Documents de référence ==
== Documents de référence ==
[[Fichier:Livre Coder Proprement.pdf|alt=Livre Coder Proprement de Pearson Education France|vignette|Livre Coder Proprement de Pearson Education France]]
[[Fichier:Livre Coder Proprement.pdf|alt=Livre Coder Proprement de Pearson Education France|vignette|Livre Coder Proprement de Pearson Education France]]
[[Fichier:Livre Game Programming Patterns.pdf|alt=Livre Game Programming Patterns|vignette|Livre Game Programming Patterns]]

Version du 4 février 2026 à 17:23

Théorie du State Pattern

Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.

Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.

Anatomie d'un state

Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.

Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.

Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").

Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.

Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).

Le State Manager

Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :

  • gère la transition entre les states
  • assure la gestion et création des actor components
  • assure la gestion des inputs

Documents de référence

Fichier:Livre Coder Proprement.pdf Fichier:Livre Game Programming Patterns.pdf