« Unreal Engine » : différence entre les versions
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* assure la gestion et création des actor components | * assure la gestion et création des actor components | ||
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Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé. | |||
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Version du 5 février 2026 à 15:29
Théorie du State Pattern
Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.
Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.
Anatomie d'un state
Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).
Le State Manager
Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :
- gère la transition entre les states
- assure la gestion et création des actor components
- assure la gestion des inputs
Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.