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« Unreal Engine » : différence entre les versions

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== Liens externes ==
== Liens externes ==
[https://www.unrealengine.com/fr Site Officiel Unreal Engine]


[https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning Unreal Engine learning]
* [https://www.unrealengine.com/fr Site Officiel Unreal Engine]
 
* [https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning Unreal Engine learning]
[https://unrealdirective.com Unreal Directive]
* [https://unrealdirective.com Unreal Directive]


== Documents de référence ==
== Documents de référence ==
[[Fichier:Livre Coder Proprement.pdf|alt=Livre Coder Proprement de Pearson Education France|vignette|Livre Coder Proprement de Pearson Education France]]
*Coder Proprement de Pearson Education France
*Game Programming Patterns


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[[Catégorie:GDD]]
[[Catégorie:Unreal Engine]]
[[Catégorie:Logiciels]]

Version du 12 février 2026 à 11:24

Théorie du State Pattern

Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.

Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.

Anatomie d'un state

Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.

Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.

Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").

Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.

Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).

Le State Manager

Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :

  • gère la transition entre les states
  • assure la gestion et création des actor components
  • assure la gestion des inputs

Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.

Liens externes

Documents de référence

  • Coder Proprement de Pearson Education France
  • Game Programming Patterns