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« Unreal Engine » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
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Le choix s'est fait sur la base des avantages apportés comparé à [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unity_(moteur_de_jeu) Unity] et [https://fr.wikipedia.org/wiki/Godot_(moteur_de_jeu) Godot].
Le choix s'est fait sur la base des avantages apportés comparé à [https://fr.wikipedia.org/wiki/Unity_(moteur_de_jeu) Unity] et [https://fr.wikipedia.org/wiki/Godot_(moteur_de_jeu) Godot].


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[[Fichier:Comparaison UE Unity Godot.png|alt=Comparaison entre UE, Unity et Godot|frame|Comparaison entre UE, Unity et Godot]]


Source : [https://rocketbrush.com/blog/godot-vs-unity-vs-unreal-comparison Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)]
Source : [https://rocketbrush.com/blog/godot-vs-unity-vs-unreal-comparison Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)]

Version du 12 février 2026 à 11:40

Unreal Engine est le moteur sélectionné pour le jeu Gus Adventures : Plotfall.

Le choix s'est fait sur la base des avantages apportés comparé à Unity et Godot.

Comparaison entre UE, Unity et Godot
Comparaison entre UE, Unity et Godot

Source : Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)


Théorie du State Pattern

Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.

Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.

Anatomie d'un state

  • Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
  • Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
  • Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
  • Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
  • Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).

Le State Manager

Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :

  • gère la transition entre les states
  • assure la gestion et création des actor components
  • assure la gestion des inputs

Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.

Liens externes

Documents de référence