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« Temps de chargement » : différence entre les versions

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''(Seamless Loading ou Chargement dynamique de niveau)''
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Dans la mesure du possible, l'objectif est d'éviter les temps de chargement pour que le joueur puisse passer d'un niveau à l'autre sans coupure.


== Seamless Loading ou Chargement dynamique de niveau ==
Le passage entre les niveaux et hubs se fait sans coupure avec des passages fluides entre les zones, des changements de décors progressifs et des transitions sonores. Ceci afin de garder le joueur immerger dans l’aventure.
Le passage entre les niveaux et hubs se fait sans coupure avec des passages fluides entre les zones, des changements de décors progressifs et des transitions sonores. Ceci afin de garder le joueur immerger dans l’aventure.



Version du 11 mai 2026 à 11:41

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Dans la mesure du possible, l'objectif est d'éviter les temps de chargement pour que le joueur puisse passer d'un niveau à l'autre sans coupure.

Seamless Loading ou Chargement dynamique de niveau

Le passage entre les niveaux et hubs se fait sans coupure avec des passages fluides entre les zones, des changements de décors progressifs et des transitions sonores. Ceci afin de garder le joueur immerger dans l’aventure.

Comment utiliser le système de Data Layer pour le chargement en arrière-plan - Comment tirer parti de World Partition pour le streaming d'actifs spatiaux - Comment répartir la charge du CPU en plusieurs étapes (charger → activer → streamer) - Astuces visuelles pour masquer les changements de niveau, maintenir le contrôle de la caméra et l'immersion du joueur

Liens externes :

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/1oc9jnd/no_c_unreal_engine_5_seamless_loading_my_first/?tl=fr

https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/rpB5/unreal-engine-presentation-detaillee-du-chargement-de-niveau-en-temps-reel