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Exemples : New Super Mario Bros., Donkey Kong Country Returns et Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1. | Exemples : New Super Mario Bros., Donkey Kong Country Returns et Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1. | ||
Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D. | |||
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Version du 1 février 2026 à 12:33
Cel-Shading
L’inspiration principale pour l’utilisation du cel-shading, aussi appelé « Toon-shading » est le titre de Nintendo, The Legend of Zelda : The Wind Waker qui, au-delà de l’aspect cartoon, permet une grande expressivité des personnages.
Dans notre contexte, le cel-shading est un choix artistique qui permettra de lier un design de dessin animé avec des effets visuels modernes que permet Unreal Engine 5 tout en assurant une compatibilité avec les configurations matérielles plus modestes.
De fait, si le cel-shading permet de simplifier le design, il peut aussi être utilisé pour des environnements plus complexes et détaillés, comme a justement su le faire Nintendo avec les deux derniers épisodes de la série « Zelda » eux aussi en cel-shading, mais bien plus évolués que leur grand frère de l’époque Gamecube (Wind Waker).
2.5D (ou Pseudo 2D) et ouverture des zones de jeu en 3D isométrique
Ce procédé consiste à afficher un jeu en 2 dimensions alors que les personnages, les décors et les assets sont tous en 3D. « Gus Adventures : Plotfall » sera donc un jeu de plate-forme en vue de profil, dont tous ses éléments sont des objets en 3D dans une scène en 3D. Cet environnement permettra d’afficher de la profondeur de champ mais également de créer des effets de dynamisme avec des changements d’angle de caméra pour zoomer sur un personnage ou sur un objet.
Exemples : New Super Mario Bros., Donkey Kong Country Returns et Sonic the Hedgehog 4 : Episode 1.
Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.