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Aucun résumé des modifications
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=== 26/08/2026 ===
=== 26/08/2026 ===


* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* Création d'un niveau de test pour créer les premières plateformes et tester le saut.
* Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) pour créer les premières plateformes..
* Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
* Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia.


=== 25/08/2026 ===
=== 25/08/2026 ===


* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.
* Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.


=== 24/08/2026 ===
=== 24/08/2026 ===


* Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
* Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
* Stockage des variables du pawn pour réutilisation.
* Stockage des variables du pawn pour réutilisation.


=== 23/08/2026 ===
=== 23/08/2026 ===


* Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer:  <code>PlayAutoMoveThenAction</code> généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub  
* Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer:  <code>PlayAutoMoveThenAction</code> généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub  
* Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
* Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
* Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
* Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
* Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
* Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
* Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.
* Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.


=== 22/08/2026 ===
=== 22/08/2026 ===


* Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
* Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
 
* <code>BP_LevelCameraRig</code> créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint
*<code>BP_LevelCameraRig</code> créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint
*SpringArm+Camera retirés de <code>BP_Player</code>
*✅SpringArm+Camera retirés de <code>BP_Player</code>
*Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)<code>PlayExitAnimation</code> réutilisable sur <code>BP_Player</code> (et bientôt adaptable à <code>BP_Player_Hub</code> pour les entrées de maisons, grottes, etc.)
*✅Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)<code>PlayExitAnimation</code> réutilisable sur <code>BP_Player</code> (et bientôt adaptable à <code>BP_Player_Hub</code> pour les entrées de maisons, grottes, etc.)
*Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (<code>Direction</code>/<code>Duration</code> paramétrables selon le contexte)
*Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (<code>Direction</code>/<code>Duration</code> paramétrables selon le contexte)


=== 21/08/2026 ===
=== 21/08/2026 ===
*Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
*Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager


*Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
*Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
*Point de signal dédié (<code>TargetPoint</code>) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB
*Point de signal dédié (<code>TargetPoint</code>) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB
*Classe de base <code>BP_TransitionTrigger_Base</code> en place pour tous les futurs triggers
*Classe de base <code>BP_TransitionTrigger_Base</code> en place pour tous les futurs triggers


=== 20/082026 ===
=== 20/082026 ===
*<code>BP_Theia</code> créée, suivi du pawn actif via <code>VInterpTo</code>
*<code>BP_Theia</code> créée, suivi du pawn actif via <code>VInterpTo</code>
*Auto-assignation de <code>TargetToFollow</code> au <code>BeginPlay</code>
*Auto-assignation de <code>TargetToFollow</code> au <code>BeginPlay</code>
*Gestion des collisions Gus / Théia
*Gestion des collisions Gus / Théia
*<code>bTheiaUnlocked</code> sur le Game Instance et <code>RefreshVisibility</code> appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)
*<code>bTheiaUnlocked</code> sur le Game Instance et <code>RefreshVisibility</code> appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)
*Ajout des transitions de Théia
*Ajout des transitions de Théia


=== 19/08/2026 ===
=== 19/08/2026 ===
*Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
*Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
*Transition réelle (<code>ToHub</code> → <code>ActivateHubView</code> → <code>DoHubTransition</code>)
*Transition réelle (<code>ToHub</code> → <code>ActivateHubView</code> → <code>DoHubTransition</code>)
*Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
*Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
*Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns
*Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns


=== 18/082026 ===
=== 18/082026 ===
*Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
*Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
*Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
*Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
*Streaming anticipé + transition différée (<code>LoadHub</code> / <code>ActivateHubView</code> / <code>DoHubTransition</code>)
*Streaming anticipé + transition différée (<code>LoadHub</code> / <code>ActivateHubView</code> / <code>DoHubTransition</code>)


=== 17/08/2026 ===
=== 17/08/2026 ===
*Création du premier prototype
*Création du premier prototype


*Création de 2 niveaux  de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
*Création de 2 niveaux  de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
*Ajout de quelques placeholders
*Ajout de quelques placeholders

Version du 26 août 2026 à 12:11

Log des activités

26/08/2026

  • Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) pour créer les premières plateformes..
  • Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
  • Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia.

25/08/2026

  • Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.

24/08/2026

  • Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
  • Stockage des variables du pawn pour réutilisation.

23/08/2026

  • Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer: PlayAutoMoveThenAction généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub
  • Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
  • Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
  • Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
  • Blend de switch de zone affiné (Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.

22/08/2026

  • Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
  • BP_LevelCameraRig créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint
  • SpringArm+Camera retirés de BP_Player
  • Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)PlayExitAnimation réutilisable sur BP_Player (et bientôt adaptable à BP_Player_Hub pour les entrées de maisons, grottes, etc.)
  • Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (Direction/Duration paramétrables selon le contexte)

21/08/2026

  • Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
  • Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
  • Point de signal dédié (TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB
  • Classe de base BP_TransitionTrigger_Base en place pour tous les futurs triggers

20/082026

  • BP_Theia créée, suivi du pawn actif via VInterpTo
  • Auto-assignation de TargetToFollow au BeginPlay
  • Gestion des collisions Gus / Théia
  • bTheiaUnlocked sur le Game Instance et RefreshVisibility appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)
  • Ajout des transitions de Théia

19/08/2026

  • Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
  • Transition réelle (ToHubActivateHubViewDoHubTransition)
  • Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
  • Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns

18/082026

  • Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
  • Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
  • Streaming anticipé + transition différée (LoadHub / ActivateHubView / DoHubTransition)

17/08/2026

  • Création du premier prototype
  • Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
  • Ajout de quelques placeholders