« News » : différence entre les versions
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=== 26/08/2026 === | === 26/08/2026 === | ||
* | * Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK | ||
* | * Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) pour créer les premières plateformes.. | ||
* Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?) | |||
* Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia. | |||
=== 25/08/2026 === | === 25/08/2026 === | ||
* | * Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK | ||
* | * Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions. | ||
=== 24/08/2026 === | === 24/08/2026 === | ||
* | * Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub. | ||
* | * Stockage des variables du pawn pour réutilisation. | ||
=== 23/08/2026 === | === 23/08/2026 === | ||
* | * Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer: <code>PlayAutoMoveThenAction</code> généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub | ||
* | * Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level | ||
* | * Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger) | ||
* | * Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°) | ||
* | * Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction. | ||
=== 22/08/2026 === | === 22/08/2026 === | ||
* | * Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux | ||
* <code>BP_LevelCameraRig</code> créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint | |||
* | *SpringArm+Camera retirés de <code>BP_Player</code> | ||
* | *Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)<code>PlayExitAnimation</code> réutilisable sur <code>BP_Player</code> (et bientôt adaptable à <code>BP_Player_Hub</code> pour les entrées de maisons, grottes, etc.) | ||
* | *Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (<code>Direction</code>/<code>Duration</code> paramétrables selon le contexte) | ||
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=== 21/08/2026 === | === 21/08/2026 === | ||
* | *Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager | ||
* | *Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn) | ||
* | *Point de signal dédié (<code>TargetPoint</code>) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB | ||
* | *Classe de base <code>BP_TransitionTrigger_Base</code> en place pour tous les futurs triggers | ||
=== 20/082026 === | === 20/082026 === | ||
* | *<code>BP_Theia</code> créée, suivi du pawn actif via <code>VInterpTo</code> | ||
* | *Auto-assignation de <code>TargetToFollow</code> au <code>BeginPlay</code> | ||
* | *Gestion des collisions Gus / Théia | ||
* | *<code>bTheiaUnlocked</code> sur le Game Instance et <code>RefreshVisibility</code> appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande) | ||
* | *Ajout des transitions de Théia | ||
=== 19/08/2026 === | === 19/08/2026 === | ||
* | *Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment) | ||
* | *Transition réelle (<code>ToHub</code> → <code>ActivateHubView</code> → <code>DoHubTransition</code>) | ||
* | *Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé) | ||
* | *Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns | ||
=== 18/082026 === | === 18/082026 === | ||
* | *Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé) | ||
* | *Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base) | ||
* | *Streaming anticipé + transition différée (<code>LoadHub</code> / <code>ActivateHubView</code> / <code>DoHubTransition</code>) | ||
=== 17/08/2026 === | === 17/08/2026 === | ||
* | *Création du premier prototype | ||
* | *Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test) | ||
* | *Ajout de quelques placeholders | ||
Version du 26 août 2026 à 12:11
Log des activités
26/08/2026
- Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
- Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) pour créer les premières plateformes..
- Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
- Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia.
25/08/2026
- Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
- Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.
24/08/2026
- Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
- Stockage des variables du pawn pour réutilisation.
23/08/2026
- Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer:
PlayAutoMoveThenActiongénéralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub - Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
- Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
- Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
- Blend de switch de zone affiné (
Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.
22/08/2026
- Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
BP_LevelCameraRigcréé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint- SpringArm+Camera retirés de
BP_Player - Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)
PlayExitAnimationréutilisable surBP_Player(et bientôt adaptable àBP_Player_Hubpour les entrées de maisons, grottes, etc.) - Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (
Direction/Durationparamétrables selon le contexte)
21/08/2026
- Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
- Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
- Point de signal dédié (
TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB - Classe de base
BP_TransitionTrigger_Baseen place pour tous les futurs triggers
20/082026
BP_Theiacréée, suivi du pawn actif viaVInterpTo- Auto-assignation de
TargetToFollowauBeginPlay - Gestion des collisions Gus / Théia
bTheiaUnlockedsur le Game Instance etRefreshVisibilityappelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)- Ajout des transitions de Théia
19/08/2026
- Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
- Transition réelle (
ToHub→ActivateHubView→DoHubTransition) - Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
- Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns
18/082026
- Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
- Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
- Streaming anticipé + transition différée (
LoadHub/ActivateHubView/DoHubTransition)
17/08/2026
- Création du premier prototype
- Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
- Ajout de quelques placeholders