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De PLOTFALL Wiki
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* Implémentation du state GLIDE (AC_GLIDE_PS) - Test OK
* Implémentation du state GLIDE (AC_GLIDE_PS) - Test OK
* Début de définition du mapping manette pour la composante level / platformer.
* Début du "one pager" des capacités du player


=== 31/08/2026 ===
=== 31/08/2026 ===

Version du 2 septembre 2026 à 12:15

Log des activités

02/09/2026

  • Implémentation du state GLIDE (AC_GLIDE_PS) - Test OK
  • Début de définition du mapping manette pour la composante level / platformer.
  • Début du "one pager" des capacités du player

31/08/2026

  • Implémentation du state FALL (AC_FALL_PS) - Test OK
  • Fin de l'implémentation du state Jump - Test OK
  • Implémentation du state Double Jump (AC_DoubleJump_PS) - Test OK
  • Implémentation du state Fall (AC_Fall_PS) - Test OK

30/082026

  • Ajout des messages de debuging dans le state manager
  • Fin de l'implémentation du state Crouch - Test OK

29/08/2026

  • Ajout de la page BP Player settings au wiki avec les paramètres important du player
  • Implémentation du crouch (AC_CROUCHLOCOMOTION_PS) - Test OK
  • Ajout d'un Getter pour le Player States Manager (il faudra en faire d'autre pour optimiser le code)

28/08/2026

  • State Manager : Création de la librairie de Macros
  • State Manager : fin de construction du State Manager : Data Assets
  • Déplacements droite et gauche opérationnels AC_GroundLocomotion_PS avec retournement du personnage (Rotation Rate=1000 pour que ce soit immédiat) - Test OK
  • Customisation du BP_Player (Max Acceleration : 1000 pour éviter la progression, Constrain to plane TRUE, Plane Constrain Axis Setting ! Y)
  • Implémentation du système S_AirMobility pour gérer finement la gravité et les sauts
  • Implémentation du saut (AC_JUMP_PS) - Test KO

27/08/2026

  • Début de l"implémentation "Platformer".
  • State Manager : Implémentation du State Manager
  • State Manager : Refonte des Inputs avec Enhanced Player Input
  • State Manager : Création des interfaces

26/08/2026

  • Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes..
  • Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
  • Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités.
  • Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).
    • Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"

25/08/2026

  • Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.

24/08/2026

  • Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
  • Stockage des variables du pawn pour réutilisation.

23/08/2026

  • Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer: PlayAutoMoveThenAction généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub
  • Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
  • Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
  • Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
  • Blend de switch de zone affiné (Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.

22/08/2026

  • Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
  • BP_LevelCameraRig créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint
  • SpringArm+Camera retirés de BP_Player
  • Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)PlayExitAnimation réutilisable sur BP_Player (et bientôt adaptable à BP_Player_Hub pour les entrées de maisons, grottes, etc.)
  • Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (Direction/Duration paramétrables selon le contexte)

21/08/2026

  • Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
  • Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
  • Point de signal dédié (TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB
  • Classe de base BP_TransitionTrigger_Base en place pour tous les futurs triggers

20/082026

  • BP_Theia créée, suivi du pawn actif via VInterpTo
  • Auto-assignation de TargetToFollow au BeginPlay
  • Gestion des collisions Gus / Théia
  • bTheiaUnlocked sur le Game Instance et RefreshVisibility appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)
  • Ajout des transitions de Théia

19/08/2026

  • Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
  • Transition réelle (ToHubActivateHubViewDoHubTransition)
  • Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
  • Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns

18/082026

  • Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
  • Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
  • Streaming anticipé + transition différée (LoadHub / ActivateHubView / DoHubTransition)

17/08/2026

  • Création du premier prototype
  • Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
  • Ajout de quelques placeholders