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« Transitions LEVELs vers HUBs » : différence entre les versions

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== Séquence complète : entrée Niveau → Hub ==
== Séquence complète : entrée Niveau → Hub ==



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Séquence complète : entrée Niveau → Hub

1. Approche du trigger de préchargement du HUB (streaming)

BP_TransitionTrigger_Preload, OnComponentBeginOverlap
  → Cast to BP_Player → Get Manager → LoadHub()

2. Approche du trigger d'entrée au HUB

BP_TransitionTrigger_ToHub, OnComponentBeginOverlap
  → Cast to BP_Player 
  → Set InTransitionZone(true) sur BP_Player
  → Set CurrentTransitionTrigger(self) sur BP_Player
  → Get Manager → SignalHubEntry(Target=SignalPointRef) [Théia commence à signaler]

3. Le joueur presse Z (ou HAUT avec le Joystick Gauche)

BP_Player, IA_Level_Interact (Triggered)
  → Branch (InTransitionZone)
      True → Get CurrentTransitionTrigger → ConfirmEntry

4. ConfirmEntry sur le trigger — appelle directement PlayAutoMoveThenAction

BP_TransitionTrigger_ToHub, ConfirmEntry
  → Get Player (BP_Player) → PlayAutoMoveThenAction (Direction=haut, Duration, ActivateHubOnComplete=true)

5. PlayAutoMoveThenAction sur BP_Player

→ Disable Input
→ Set ExitDirection
→ Set bIsPlayingExitAnimation(true)
→ Set ShouldActivateHubOnComplete(true)
→ Set World Rotation (sur le composant Mesh)
→ Set Timer by Event (Duration → OnExitAnimationComplete)

[Tick, pendant Duration : Add Movement Input dans ExitDirection, Gus avance physiquement]

OnExitAnimationComplete :
  → Set bIsPlayingExitAnimation(false)
  → Enable Input
  → Branch (ShouldActivateHubOnComplete)
      True → Get Manager → ActivateHubView

6. ActivateHubView sur le Manager

Vérifie si hub chargé → DoHubTransition (possess du pawn hub, masquage de BP_Player, activation caméra/IMC/Théia côté hub)

7. Sortie du trigger (overlap end)

BP_TransitionTrigger_ToHub, OnComponentEndOverlap
  → Cast to BP_Player
  → Set InTransitionZone(false)
  → Set CurrentTransitionTrigger(None) 

→ Get Manager → StopSignalHubEntry()