« Transitions LEVELs vers HUBs » : différence entre les versions
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== Séquence complète : entrée Niveau → Hub == | == Séquence complète : entrée Niveau → Hub == | ||
Dernière version du 11 septembre 2026 à 08:01
Séquence complète : entrée Niveau → Hub
1. Approche du trigger de préchargement du HUB (streaming)
BP_TransitionTrigger_Preload, OnComponentBeginOverlap
→ Cast to BP_Player → Get Manager → LoadHub()
2. Approche du trigger d'entrée au HUB
BP_TransitionTrigger_ToHub, OnComponentBeginOverlap
→ Cast to BP_Player
→ Set InTransitionZone(true) sur BP_Player
→ Set CurrentTransitionTrigger(self) sur BP_Player
→ Get Manager → SignalHubEntry(Target=SignalPointRef) [Théia commence à signaler]
3. Le joueur presse Z (ou HAUT avec le Joystick Gauche)
BP_Player, IA_Level_Interact (Triggered)
→ Branch (InTransitionZone)
True → Get CurrentTransitionTrigger → ConfirmEntry
4. ConfirmEntry sur le trigger — appelle directement PlayAutoMoveThenAction
BP_TransitionTrigger_ToHub, ConfirmEntry
→ Get Player (BP_Player) → PlayAutoMoveThenAction (Direction=haut, Duration, ActivateHubOnComplete=true)
5. PlayAutoMoveThenAction sur BP_Player
→ Disable Input
→ Set ExitDirection
→ Set bIsPlayingExitAnimation(true)
→ Set ShouldActivateHubOnComplete(true)
→ Set World Rotation (sur le composant Mesh)
→ Set Timer by Event (Duration → OnExitAnimationComplete)
[Tick, pendant Duration : Add Movement Input dans ExitDirection, Gus avance physiquement]
OnExitAnimationComplete :
→ Set bIsPlayingExitAnimation(false)
→ Enable Input
→ Branch (ShouldActivateHubOnComplete)
True → Get Manager → ActivateHubView
6. ActivateHubView sur le Manager
Vérifie si hub chargé → DoHubTransition (possess du pawn hub, masquage de BP_Player, activation caméra/IMC/Théia côté hub)
7. Sortie du trigger (overlap end)
BP_TransitionTrigger_ToHub, OnComponentEndOverlap
→ Cast to BP_Player
→ Set InTransitionZone(false)
→ Set CurrentTransitionTrigger(None)
→ Get Manager → StopSignalHubEntry()