« Gameplay » : différence entre les versions
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Version du 12 février 2026 à 11:15
Philosophie et références de gameplay
Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires.
- Rayman Origins & Legends
- Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
- Sonic (épisodes 2D)
- Donkey Kong
- Crash Bandicoot 4
Boucle de Gameplay
à compléter
Capacité passives
Endurance
Les capacités spéciales sont conditionnées par la présence d’endurance, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités spéciales et se remplie en mangeant les objets appropriés.
Exemple : Quand il s’accroche à un mur (wall grab), si la jauge d’endurance est vide il ne pourra plus tenir et tombera.
Vie
Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.
Force et Force+
Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.
Pouvoirs magiques
Au fil de l’aventure Gus va récupérer des compétences magiques.
La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.
Les attaques pourront être accompagnées d’animations loufoque (exemples : kameamea mais la boule sort de la gueule, danse de la poule, se croit dans matrix.)
Les capacités magiques sont conditionnées par la présence d’énergie magique, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités magiques et se remplie en mangeant les objets appropriés.
Quand Gus veut utiliser de la magie mais qu’il n’a plus d’énergie magique, sa corne s’illumine de rouge qui tourne comme un gyrophare ou dans pour d’autres cas il y aura des animations plus personnalisées.
Exemple : Quand il est en manque d’énergie magique il tousse quand il essaye de cracher du feu.
Certaines magies permettent des variantes, exemple bulle + feu = bulle de feu.
Boule de feu
Bulle
Bulle de feu
Pharos : Lumière
« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin. »
Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil
Capacités Actives
Saut
Saut classique ayant des transitions dans plusieurs autres states.
Double saut
Double saut durant un premier saut ou une chute.
Le double saut est également possible depuis un « Glide ».
Impulsion pendant le premier sauf, jouable une seule fois par saut et rétablit dès que le joueur touche le sol.
Animation : l’impulsion est animée par un coup de queue et parfois complémentée avec un petit son de « pêt » (entre autres sons random).
Walk
Marche à vitesse normal (ground locomotion)
Run
Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.
Turbo
Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)
Animation : Quand il court, il se penche en avant et mets ses petites pattes avant vers l’arrière comme dans l’animé Naruto.
Glide
Le joueur plane jusqu’à toucher une surface.
Animation : Ses ailes sur son dos son trop petites pour qu'il puisse voler. Il resserre ses pattes avant et plisse les yeux quand il plane comme s’il concentrait toutes ses forces dans ses ailes.
Crouch
Mode crouch classique. (S’accroupir)
Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.
Brawl
Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles
Tourbillon
Tourne pour donner des coups de queue
Wall Jump
Saut en prenant appuie sur un mur
Wall Slide
Glissade descendante le long d’un mur
Wall Grab
S’accroche à un mur (lié à l’endurance)
Ground Slide
Glissade au sol
Dive
Plongeon depuis les airs après un saut pour frapper le sol
Crate Pushing
Capacité de pousser des caisses / rochers
Bashing
S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie
Melee On Ground
Combat au sol
Melee in Air
Combat aérien
Mécaniques additionnelles
Sauvegardes
Sauvegardes automatiques
Le jeu sauvegarde automatiquement à certains endroits clés (à définir)
Sauvegardes manuelles
Le joueur peut sauvegarder sa progression à tout moment dans un menu.
Voyage Rapide
La taupe (femelle) est une alliée précieuse qui nous aidera à voyager rapidement entre différents points de l'île.
On l'appelle en tapant du pied au sol (ou coups de queue) avec la croix directionnelle (animation) et elle arrive et demande où l'on veut aller.
Selon le timing, elle peut être en tenue de nuit (avec le bonnet) ou autre ou un ciré quand il pleut.
À partir de la fin du jeu, elle sera elle parti prenant dans l'action en mode guerrière pour nous aider.
Un sacré caractère ! Mais de confiance.
Ouverture des porte anciennes
Pour ouvrir une porte du temple des dragons il doit entrer sa corne dans la serrure.
La porte s'ouvre vers le haut et Gus, qui reste accroché monte, avant de s'en libérer.
Interrupteurs
- Ouverture de passages secrets
- Libère des amis (exemple : cage coincée dans un arbre, tirer sur une liane fait tomber la cage)