« Unreal Engine » : différence entre les versions
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Source : [https://rocketbrush.com/blog/godot-vs-unity-vs-unreal-comparison Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)] | Source : [https://rocketbrush.com/blog/godot-vs-unity-vs-unreal-comparison Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)] | ||
== Théorie du State Pattern == | == Théorie du State Pattern == | ||
Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques. | Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques. | ||
Version du 12 février 2026 à 11:41
Unreal Engine est le moteur sélectionné pour le jeu Gus Adventures : Plotfall.
Le choix s'est fait sur la base des avantages apportés comparé à Unity et Godot.

Source : Godot vs. Unity vs. Unreal Comparison (Mars 2025)
Théorie du State Pattern
Le state pattern et est une méthode avancée similaire au "Gameplay Ability System" d'Unreal Engine, en proposant version avancée de son code pour simplifier la gestion des mécaniques.
Il a l'avantage de rendre le code robuste en offrant une implémentation des mécaniques simple à maintenir.
Anatomie d'un state
- Enter : équivalent du Begin Play appelé lorsque l'on rentre dans un state.
- Update : équivalent du "Event Tick", appelé à chaque frame.
- Exit : instructions appelées lorsque l'on sort du state (équivalent "End Play").
- Handle Input : traite les inputs du Payer et défini s'ils correspondent à des transitions vers d'autres states ou non.
- Is Accessible : appelé par les autres states pour vérifier si ce state est accessible ou non (par exemple : le state boule de feu sera inaccessible si la jauge de magie est vide).
Le State Manager
Le State Manager est en quelque sorte le maestro de la gestion des states. C'est lui qui :
- gère la transition entre les states
- assure la gestion et création des actor components
- assure la gestion des inputs
Le State Manager va créer les "Actor Components" à la volée, ce qui rend le code modulaire et éviter de surcharger le "BP_Player" de code inutilisé.