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« Niveaux, Script & Dialogues » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
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=== Fuite sur la plage ===
=== Fuite sur la plage ===
Le joueur doit courir, esquiver les tentatives de capture de la machine mais aussi les obstacles sur sa route.
Le joueur doit fuirla menace, esquiver les tentatives de capture de la machine mais aussi les obstacles sur sa route. Pour cela il pourra s'aider de sa capacité "course". Les instructions seront disponibles au joueur sur le sable ou tout autre support visible intégré au décors.


Le long de la plage, la seule issue est de se réfugier dans le canyon non loin, mais encore faut-il l’atteindre !
Le niveau se déroule le long de la plage, la seule issue est de se réfugier dans le canyon non loin, mais encore faut-il l’atteindre ! Chaque échec reconduit le joueur au début du niveau où au dernier checkpoint.


Par chance, notre héros à un avantage. Comme chaque dragon sur cette île, il possède une capacité unique. Si certains peuvent cracher du feu, faire de la lumière, ou planer un peu plus longtemps que les autres, lui à la possibilité, un court instant, de courir plus vite que tout le monde. Mais il faudra avoir le bon timing, car son niveau d’endurance baisse vite !  
Par chance, notre héros à un avantage. Comme chaque dragon sur cette île, il possède une capacité unique. Si certains peuvent cracher du feu, faire de la lumière, ou planer un peu plus longtemps que les autres, lui à la possibilité, un court instant, de courir plus vite que tout le monde. Mais il faudra avoir le bon timing, car son niveau d’endurance baisse vite !  

Version du 5 mai 2026 à 10:26

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Intro

Contexte

Le jeu commence, c’est un jour de repos chez nos amis dragons, et la plupart profitent du soleil et de la plage pour s’amuser, se baigner et se détendre.

Notre héros somnole paisiblement sur son transat, son casque sur les oreilles pour écouter sa musique préférée (le thème du jeu).

Les enfants créent des tours et des personnages de sable, tandis que leurs parents trempent leurs grosses pattes dans l’eau. Les jumeaux sportifs s’adonnent à leur sport favoris, le foot avec des noix de coco, et leur coup préféré, le coup de tête !

Alors que tout le monde se laisse aller, quelque chose obstrue le soleil.

Une ombre passa au-dessus de la plage et de Gus qui pense tout d’abord qu'un gros nuage vient gâcher ce moment. Ne percevant plus la chaleur de l’astre, communément appelé « le grand spot » dans les croyances locales (voir la page Éléments de langage), quand le "nuage" repasse pour la seconde fois, il relevé ses lunettes de soleil et découvre une scène terrifiante.

L’ombre ne vient pas d’un nuage mais d’une chose, un animal, un monstre qu'il ne sait pas définir, et qui survole en rond la plage. Une sorte de dragon géant bizarre, surgit de nulle part, enferme tour à tour tous ses amis présents sur la plage dans de petites cages lancés au bout d'une corde puis hissés à bord de ce qui ressemble de plus en plus à une machine en forme de dragon géant dragon à plumes de poules.

Tous ont beau courir dans tous les sens, tentant de s’échapper et essayant même instinctivement de s’envoler avec leurs (trop) petites ailes, ils ne peuvent éviter des cages en bois et en os qui leur tombent dessus et se ferment sur eux avec une précision diabolique.

L’énorme monstre fait un dernier virage serré, et plonge sur la dernière cible encore libre sur la plage, notre héros, Gus. Celui-ci lâche sa boisson coco préférée et part en courant, juste à temps alors qu’une cage se fracassa sur son transat.

Script Cinématique d'introduction

Les bruits de la plage se font entendre alors que la caméra filme le sable et défile de droite à gauche.

Le thème principal se lance, et s’ajoute à l’ambiance, filtré comme si le son provenait des écouteurs de la personne assise à côté de nous dans le bus.

Le clapotis des vagues et les cris des mouettes accompagnent l’affichage des logos dessinés dans le sable (Unreal Engine – PSYKO Arts).

Plus le temps passe la caméra se relève, dévoilant des pattes de dragons qui courent sur la plage, certainement en plein jeux.

La caméra continue de monter et centre sur une scène : un parasol en feuilles palmier et Gus allongé sur son transat fait de bambous. Le casque de son walkman sur les oreilles et ses lunettes de soleil le préserve de l’agitation autour de lui, jusqu’à ce qu’un nuage vienne bloquer les rayons du soleil. Un léger vent soulève le sable, puis une bourrasque fait s’envoler le parasol. Sorti de sa bulle de bien être par le manque de soleil et le changement d’environnement, Gus soulève ses lunettes et s’aperçoit que ce n’est pas un nuage qui obstrue la lumière du grand spot.

Un plan large montre les cages s'abattre sur les dragons jusqu'au virage serré et le moment ou la machine prend Gus pour cible.

Gus esquive l'attaque, la cage explose le transat levant un nuage de sable. Au même moment que la vue s'éclaircit, la caméra le positionne en mode jeu et on donne la main au joueur pour le premier niveau / tuto.

L’attaque à la plage - Tuto

  • Sous-titre du niveau : Huyamos de la playa (Oh Oh Oh Oh) ( en référence à Righeira - Vamos a la playa mais dans le sens contraire)
  • Temps : Jour
  • Météo : ensoleillé
  • Capacité apprise : déplacements, saut et course.
  • Lore : introduction et premier enjeu – Les inscription du tuto sont écrites dans le sable.
  • Personnages libérés : aucun
  • Inspiration musicale : Juno Reactor - Pistolero | Rayman 3 : The Chase
  • Boss : aucun combat, le joueur doit fuir le dragon et les lancés de cages jusqu'à son arrivée au bout de la plage, aux falaises, où Charles tirera sur le faux dragon.
  • Relique(s) trouvée(s) : aucune
  • Type de niveau : Introduction et tutoriel / Action.
  • Décors : plage, bord de mer.
  • Ambiance et contexte : Ambiance "fuite tropicale" ! Le joueur prend possession du personnage sur la plage avec un niveau « tuto » ou il faudra fuir le dragon géant dans une course parsemée d’obstacles. Le joueur apprend à diriger son personnage, sauter, se baisser et accélérer.

Fuite sur la plage

Le joueur doit fuirla menace, esquiver les tentatives de capture de la machine mais aussi les obstacles sur sa route. Pour cela il pourra s'aider de sa capacité "course". Les instructions seront disponibles au joueur sur le sable ou tout autre support visible intégré au décors.

Le niveau se déroule le long de la plage, la seule issue est de se réfugier dans le canyon non loin, mais encore faut-il l’atteindre ! Chaque échec reconduit le joueur au début du niveau où au dernier checkpoint.

Par chance, notre héros à un avantage. Comme chaque dragon sur cette île, il possède une capacité unique. Si certains peuvent cracher du feu, faire de la lumière, ou planer un peu plus longtemps que les autres, lui à la possibilité, un court instant, de courir plus vite que tout le monde. Mais il faudra avoir le bon timing, car son niveau d’endurance baisse vite !

FIN DE NIVEAU. Le joueur rejoint Charles le vieil inventeur à l’entrée du canyon. Ce dernier qui était resté au village, surgit, armé d’un canon artisanal, tire et fait mouche en plein dans le flanc du prédateur. Touché et désorienté, ce dernier reprend de l’altitude mais un second tir touche une aile, lui fait perdre le contrôle de son vol, disséminant ses cages un peu partout sur la carte du jeu avant de se crasher sur un flanc du volcan à l'autre extrémité de l'île. Lors de sa perte de contrôle il percute également des rochers au dessus du canyon qui viendrons obstruer le passage.

Charles indique la direction du canyon grotte à Gus, sa prochaine étape. Il doit y retrouver les enfants Heric, Ode & Thilla qui s'y étaient engagés pour s'enfuir sur ses conseils mais il à peur pour eux depuis l'éboulement causé par la machine. Charles demande donc à Gus de les retrouver pour qu’ils regagnent ensuite ensemble le village.

Le canyon

  • Sous-titre du niveau : Suivre les voix
  • Temps : fin de journée
  • Météo : clair puis niveau intérieur
  • Capacité apprise : double saut
  • Lore : légende du grand monstre – rencontre avec Théia, la fée dragon.
  • Personnages libérés : Heric, Ode et Thilla, les enfants de Pepin le cuistot et Fleur la vendeuse
  • Inspiration musicale : Zelda - Cave themes | Luigi's Mansion
  • Boss : aucun
  • Relique(s) trouvée(s) : une gravure racontant l'histoire d'un monstre vivant dans la grotte.
  • Type de niveau : Introduction et tutoriel / labyrinthe.
  • Décors : canyon puis grotte
  • Ambiance et contexte : Première partie dans le canyon, en fin de journée, puis dans la grotte avec une zone sombre avec focus sur le joueur grâce à la fée et décors assombri autour. Passage le plus court pour revenir au village depuis la plage, le joueur doit passer par le canyon. Mais celui ci étant obstrué par des gros rochers tombés lorsque la machine dragon à percuté le la paroi, Gus va suivre les enfants dans un grotte qui abrite une créature effrayante.

Entrée dans le canyon

Gus entre dans le canyon, doit saut et passer sous de premiers obstacles avant de se retrouver coincé par l'éboulement provoqué par la machine.

Pendant ce temps les enfants coincés eux aussi, trouvent l'entrée d'un grotte (mise en scène à prévoir).

Gus arrive ensuite au même endroit. Il entends des voix qui proviennent des rochers, ou plutôt de derrière les rochers. Il sursaute de peur au premier abord mais se reprend rapidement et sa curiosité lui fait comprendre que ce sont les voix des enfants qui résonnent. Celles ci lui indiquent l'entrée d'une grotte inconnue.

Entrée dans la cave

Une fois à l'intérieur il est rejoint par Théia, la fée dragon. Envoyée par Aymone, l'ancienne, qui a été alertée depuis le village par le vacarme des évènements de la plage.

  • "Heureusement que je t'ai vu entrer sinon je ne sais pas si j'aurais pu te trouver !"

Théia éclaire avec sa luminosité naturelle le chemin du joueur et le guide dans la grotte jusqu'à trouver les enfants. Celle ci lui confirme en dialogue que la grotte était condamnée depuis très longtemps mais que l'éboulement a certainement rouvert cet accès.

Plusieurs chemins s'entremêlent et la grotte ressemble de plus à un labyrinthe. Le joueur doit suivre la voix des enfants (affichage des dialogues) et la lumière de Théia pour les retrouver.

Heric, Ode & Thilla se définissent dans leurs jeux comme les trois membres d’une équipe de super héros (comme les Power Rangers avec leur propre pause de héros qui forme un triangle), la force pour Heric (garçon), la sagesse pour Ode (fille) et le courage pour Thilla (fille), une référence évidente en hommage à la Triforce et donc à la franchise Zelda.

Ceux ci sont dans une salle et entourent une relique brillante.

  • Voix de garçon (Heric) : "Tu crois qu'on peux le toucher ?"
  • Voix de fille 1 (Ode) : "Je ne sais pas, c'est toi le garçon, le plus fort de nous, vas y !"
  • Voix de garçon (Heric) : "C'est toi l'élue de la sagesse tu devrais savoir!"
  • Voix de fille 2 (Thilla) : "Bon c'est pas fini vous deux ?"

Thilla attrape la relique et sa lumière disparait instantanément.

  • Voix de garçon (Heric) : "Ah vous voyez il ne fallait pas la prendre !"
  • Voic de fille 1 (Ode) : "C'est malin "Miss courage" on n'y vois plus rien maintenant !"
  • Voix de fille 2 (Thilla) : "Oh ça va, au moins moi j'ai essayé quelque chose !"
  • Voix de fille 1 (Ode) : "Regardez, une autre lumière vient vers nous!"

La lumière dont ils parlent est celle de Théia. Le joueur retrouve les enfants.

Tous s'exclament heureux de retrouver Théia, mais surpris de voir Gus.

La fée leur explique que c'est grâce à lui si ils vont pouvoir sortir et rentrer au village.

Ils expliquent avoir suivi la lumière émise par l'objet mais qu'ils ne savent plus comment continuer vers la sortie. Ils vont suivre le joueur à partir de ce moment.

Le joueur ne croisera pas le fameux monstre de la grotte, à son grand soulagement, en tout cas cette fois. (ce sera un niveau bonus).

Pour passer une crevasse trop large pour être traversé par un saut classique, Heric, Ode & Thilla enseignent le double saut à Gus.

Après avoir passé quelques obstacle et pièges, grâce aux conseils de ses compagnons, le joueur ressort à proximité du village par une ouverture cachée par la végétation.

Heric, Ode & Thilla heureux d'êtres sortis indemnes de cette aventure, font leur chorégraphie de super héros, chacun cite sa particularité (force, courage et sagesse) et forment un triangle en criant leur nom ... mais chacun donne un nom différent ... ils n'arrivent jamais à se mettre d'accord.

Théia les sermonnent car il est urgent de retourner au village. Ils s'y précipitent avec elle et enjoignent le joueur à les rejoindre à la maison longue pour consulter l'ancienne, Aymone.

Arrivée au village

Le joueur continue diriger Gus pour arriver à destination. Il quittera la vue "niveau" pour la vue "hub" pour la première fois en entrant dans le village (voir "2.5D (ou Pseudo 2D) et ouverture des zones de jeu en 3D isométrique" dans la page Direction Artistique.

Arrivée au village de nuit

  • Sous-titre du niveau : Ceci est ta mission
  • Temps : tombée de la nuit
  • Météo : ciel étoilé
  • Capacité apprise : Combat
  • Lore : Introduction de la mission du joueur.
  • Personnages rencontrés : Aymone, Beau, Charles
  • Inspiration musicale : thème du village version triste.
  • Boss : n/a
  • Relique(s) trouvée(s) : n/a
  • Type de niveau : Introduction et fin de tutoriel.
  • Décors :
  • Ambiance et contexte :

Le joueur progresse dans le village. Il passe devant la maison de Rustic, un vieux dragon. Lui aussi resté au village et dort toujours sur sa chaise devant sa maison. (Plus tard grâce à une quête, il confiera le pouvoir du souffle au héros : soufflefort).

Puis il voit Heric, Ode & Thilla qui retrouvent leur mère Fleur. Cette dernière le remercie et l'invite à venir à sa boutique dès qu'il en aura besoin.

Le joueur entre dans la maison longue et retrouve Théia qui raconte déjà les récents évènements à Aymone “l’ancienne” du village.

Aymone est la plus ancienne et élue sage du village avec son frère, mais lui préfère s'occuper de ses inventions et laisser les questions politiques et sociales à sa sœur ainée.

Gus étant le seul dragon disponible, mais surtout volontaire par défaut, se voit confié la mission de partir à la recherche de ses congénères dans les différentes zones de l’île.

  • Aymone : "Gus, mon petit. Je sais que nous ne sommes pas des plus tendres avec toi, mais tu as su démontrer ton courage en ramenant les enfants sains et saufs. Malheureusement tu es le seul à qui je peux demander cela. Vas sauver nos amis."
  • Beau sort de sa cachette dans la maison longue. "Quoi lui ? Mais il est faible et ne sais rien faire avec sa corne de dragon préhistorique !"
  • Aymone : "Beau ? Pourquoi je ne suis pas étonnée de te voir ici ! Alors puisque tu te proposes, tu vas aller sauver nos amis et ..."
  • Beau : "Non non pas la peine, Gus, c'est bien Gus."
  • Aymone : Forcément s'il y en a un sur qui on ne peut pas compter c'est bien toi !"

L’ancienne demande également à Théia d’accompagner et protéger Gus dans ses aventures. (Elle sera le point d’entré à l’inventaire et aux menus)

Charles, frère d'Aymone qui tiens le rôle du savant fou, revient à son tour de la plage et donne des informations sur le crash de la machine et des cages perdues sur toute l'île. Il parle de sa petite fille Lana, figurant elle aussi parmi les disparus.

La mission du joueur commencera dès le lendemain matin, sur les conseils d'Aymone, il serait trop dangereux de quitter le village la nuit.

Le joueur est invité à rejoindre sa maison et à aller se reposer en attendant que le jour se lève.

Avant d'atteindre sa maison, les enfants rattrapent le joueur pour lui confier la relique trouvée dans la grotte.

  • "Quand tu retrouveras la dame du musée, tu pourras lui confier la relique ? Je suis certain qu'elle saura nous dire ce qu'elle raconte !"

Au petit matin, Théia viendra réveiller Gus qui dort du sommeil du juste (référence au réveil de Link dans Ocarina of time).

Avant de partir à la recherche des dragons Théia interpelle le joueur pour déclencher une quête.

Début de la quête #1 : Les abeilles dragon (obligatoire)

  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Relique(s) trouvée(s) :

Leurs ruches pollinisent les fleurs de l’arbre à fruits du dragon du village mais aussi des autres niveaux.. Sans elles, plus de fruits du dragon !

Le crash les à effrayés et elles se sont dispersées dur l'île.

Théia nous demande de les retrouver, pour ne pas que l'arbre sacré dépérisse. C'est vital pour le village.

Retour au point de TP et destination suivante.

>> Transition vers le niveau suivant, la foret.

>> Chemin vers une zone vide / ruines = le futur village des poules

Tuto combat

Au moment de quitter le village, Beau bloque le passage au joueur.

  • "Écoute, je ne suis peut être pas courageux, mais toi, tu es loin d'être un héros. Regardes toi, dès la première bestiole tu vas te faire manger ! Bon, il faut que je te montre comment te défendre avant que tu partes. C'est le seul moyen de sauver Mella vu que moi ... enfin je veux dire ... bref commençons !"

Petit tuto pour apprendre au joueur les mouvement de base lors d'un combat. Le joueur va "exploser" Beau.

  • "Bon je crois que ça suffit, j'ai été gentil je t'ai laissé me battre mais ne crois pas que ce sera aussi facile là dehors ! Alors qu'est ce que tu attends va y et sauver ma Mella, euh, sauve nos amis, oui eux aussi, oui."

La plaine

  • Sous-titre du niveau : "Gus, l'explorateur."
  • Temps : Matin
  • Météo : soleil levant
  • Capacité utile : combat
  • Capacité apprise : Pharos (Lumière)
  • Lore : Premier personnage libéré qui retrouvera le village et premier gros boss.
  • Personnage libéré : Lana l'exploratrice, petite fille de Charles. Elle pourra renseigner le joueur sur les lieux et rempli sa carte. Il rencontre également la taupe qui lui ouvrira les portes des tunnels de voyage rapide (TP).
  • Inspiration musicale : joyeux comme Wii prairie Meuh Meuh
  • Boss : Robot poule
  • Relique(s) trouvée(s) : Une abeille dragon en lien avec la quête à venir.
  • Type de niveau : Premier véritable niveau avec des ennemis.
  • Décors :
  • Ambiance et contexte :

Dans ce niveau le joueur doit ressentir l’ouverture dans le gameplay et l’aventure.

Le niveau offre les premiers embranchements et se compose de deux phases.

Phase 1

Tout d'abord une campagne rase, avec une plaine à perte de vue. Les premiers ennemis (poules) font leurs apparitions.

Le joueur y retrouve Lana, la libère.

Je ne suis pas aussi forte que toi mais je peux t’aider. Quand on se croisera ici ou à l’extérieur du village, je te donnerais les détails sur ta carte. (via Théia.)

Elle rentrera par ses propre moyens au village et l'invite à l'y retrouver.

Découverte

Zone de repos du feu de camp

Phase 2

Herbes hautes où l'on ne vois que la tête de Gus, il faudra faire attention au pièges !

Le joueur va trouver sa première "abeille dragon". Théia lui en parlera au village plus tard.

BOSS

Premier combat de boss contre le Robot poule.

Une fois le combat terminé, le joueur trouve un point de repos et son amie la Taupe, qui vient l'aider avec ses tunnels magiques (Télétransport) permettant un retour au village et aux lieux déjà visités (à condition de rétablir le portail).

Retour au village

(avec des infos concernant l'envahisseur de la part de Lana et de son grand père.)

Charles, pour le remercier d'avoir retrouvé sa petite fille, offrira son pouvoir à Gus.

« Je t'offre pharos. Puisse-t-elle illuminer ton chemin dans les ténèbres. »

La foret

  • Sous-titre du niveau :
  • Temps : Après midi
  • Météo : beau soleil
  • Capacité utile : pharos et course
  • Capacité apprise :
  • Lore : Lucky a retrouvé sa maîtresse d’adoption et nous indique le chemin avec ses aboiements.
  • Personnage libéré : Mella et les jumeaux
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance et contexte :

Phase 1

Première partie du niveau dans la continuité du précédent, en mode vitesse, puis le temps se couvre à mesure que la végétation s’épaissit et le rythme ralenti avec des embranchements, changement de musique.

Phase 2

La zone est dense et le joueur devra utiliser "pharos" pour y voir dans une végétation de plus en plus épaisse mais aussi dans les zone plus profondes du niveau.

Gus entends les aboiements de Lucky, la chienne du village, qui lui permet de retrouver la responsable du musée (amoureuse de notre héros) gardera toutes les reliques que nous trouverons en cours de route.

Découverte

Zone de repos de la colline

BOSS

La taupe ramène Mella au village avec un tunnel et au même moment elle voit un BOSS apparaitre. Gus ne peut les suivre et engage le combat.

Retour au village

De retour au village, Beau, heureux de revoir Mella remercie Gus en lui enseignant la compétence passive force + (de la même façon que la première fois il le bloquera à la sortie du village mais sera bien plus aimable).

Début de la quête #2 : Le dormeur doit se réveiller (obligatoire)

  • Capacité apprise : Coup de Boule
  • Lore : Le vieux Rustic, dort toujours malgré tout ce qui se passe sur l’île. Mais il va bien falloir qu’il se réveille. Pourquoi dors t’il autant et personne n'arrive à le réveiller? Il doit pourtant nous aider pour confier son pouvoir au joueur. Comment faire pour le réveiller ?
  • Objectif : Réveiller Rustic
  • Relique(s) trouvée(s) :

Cette quête se déclanche au village et permet de débloquer le niveau du temple.

Les jumeaux retrouvés dans le niveau précédent vont aider le joueur à débloquer le passage qui bloque le niveau de cette cette au dessus du village.

Apprentissage coup de boule avec les jumeaux pour débloquer un passage au dessus du village vers un temple "obscur"

Commenté par taupe et Théia

  • " Je le sens pas"
  • " Je crains de pire"
  • Taupe : "T'es mort" ?
  • Jumeaux 1 : "Non il est toujours vivant, juste une belle bosse !"
  • Jumeaux 2 : "Eh les copains regardez ça !'

Dialogue à épaissir.

>> vue sur une porte de temple cachée par la végétation.

Gus ouvre la porte de pierre en insérant sa corne dans la serrure puis entre.

Les jumeaux, moins courageux, retournent au village.

Entrée dans le temple

Le temple

  • Sous-titre du niveau :
  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité utile : coup de boule
  • Capacité apprise : Souffle fort
  • Lore :
  • Personnage libéré : Rustic (de son sommeil)
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance et contexte :

Ce niveau permet d’obtenir l'objet qui réveillera Rustic qui une fois revenu octroiera une capacité.

Il faudra aller chercher une plante dans un niveau dédié, accessible via un raccourci caché au dessus du village. Raccourci débloqué précédemment avec l'apprentissage de la capacité "Coup de boule" par les jumeaux.

BOSS

Début de la quête #3 : Le jouet de Lucky (optionnelle)

  • Sous-titre du niveau : Pouic Pouic
  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité utile : coup de boule
  • Capacité apprise :
  • Lore : quête secondaire dans la forêt.
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss : mais qui a bien pu voler le jouet de Lucky ?
  • Relique(s) trouvée(s) : le jouet de Lucky !

Quête optionnelle débloquée et disponible au village

Quête accessible via un raccourci caché dans la fôret une fois "coup de boule" appris.

Lucky est la chienne du village (Spitz). Personne ne sait dire comment elle est arrivée là, mais tout le monde l’a adoptée comme si elle avait toujours été parmi eux. C’est la responsable du musée, Mella, qui s’occupe d’elle.

Habituellement c’est elle qui protège le village, garde le musée, et aide ses habitants mais dans cette quête secondaire il faudra l’aider et retrouver son jouet préféré dans un niveau dédié.

C’est Mella qui va demander l’aide du joueur. Lucky est triste depuis leur retour au village car elle avait emporté son jouet avec elle quand elle partit avec sa maîtresse dans la forêt et elle l’a perdu sur place.

Le lac

  • Temps : Après midi
  • Météo : ça se couvre puis pluie
  • Capacité apprise : Bubulle
  • Lore :
  • Personnage libéré : Bulle
  • Inspiration musicale :
  • Boss : Une attaque de poules par vagues
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Phase 1

Arrivée dans une zone plus humide, lac ou marais et étang.

Gus retrouve Bulle (enfermée dans une bulle sous l’eau) qu’il faudra libérer grâce à des mécanismes / énigmes. Une fois libérée, elle lui confiera son pouvoir “Bubulle”, une attaque à base de bulles mais qui permet aussi de se protéger temporairement.

Phase 2

Même principe que les herbes hautes de la plaine mais cette fois aux abords du lac avec des roseaux.

BOSS

Une attaque de poules ponctue ce niveau.

Le labyrinthe

  • Sous-titre du niveau :
  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité utile : Soufflefort pour écarter le brouillard persistant dans la zone.
  • Capacité apprise : Cramouille (feu)
  • Lore :
  • Personnage libéré : Pepin, le père des enfants dragons et mari de Fleur.
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance et contexte :

Gus retrouvera Pepin, le père de Heric, Ode & Thilla mais se perd dans un labyrinthe recouvert d'un épais brouillard.

Il est aidé par Kurillos un vieux dragon ermite habitant les environs.

Avant de devenir le bras droit de l’ancienne du village, Théia était le compagnon de voyage du mari de celle-ci, aujourd’hui nommé le « dragon perdu » car malgré des recherches, il ne fût jamais retrouvé.

Théia le reconnait immédiatement. Il raconte alors son histoire : il s’est perdu dans la zone labyrinthique de l’île et par désespoir préféra s’installer dans une zone accueillante.

De honte il ne voudra pas revenir au village mais nous confiera la relique et un message son épouse. Il restera vivre dans sa cabane.

L'ermite lui montre une stèle pour TP au village avec la taupe.

Retour au village

Passage au village avant de continuer.

Quand Aymone apprendra cela, elle jure d'aller le retrouver dès que le danger sera écarté.

Le dragon cuisto avec son resto : enseignera le pouvoir du feu au retour au village.

La vendeuse du village rouvrira sa boutique pour Gus.

La montagne

  • Temps : Soir
  • Météo : pluvieux puis neige
  • Capacité utile : Cramouille (feu)
  • Capacité apprise : ZAP (éclair)
  • Lore : On monte dans la montagne vers le refuge des souris / poules, lieu du crash
  • Personnages libérés :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Un ascension à risque !

Découverte

Zone de repos de la source chaude

Rencontre avec l’envahisseur

  • Temps : Nuit
  • Météo : Clair
  • Capacité apprise :
  • Lore : premiers pas au sommet de la montagne interdite et la grotte ou s’abritent les envahisseurs.
  • Personnage libéré : Le tenant du stand de jeu - les jumeaux sportifs
  • Inspiration musicale :
  • Boss : une machine puis le grand prête mais celui-ci va vite prendre l’avantage
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Le joueur découvre que les poules ne sont que les pions des souris, elles-mêmes perturbées par leur situation.

Phase d’infiltration, comme dans une base de l’armée.

Gus libère le tenant du stand de jeu qui donnera des infos sur les souris qu’il à pu entendre. Il invite Gus à le retrouver au village pour se changer les idées avec ses jeux.

On passe de l’extérieur à l’intérieur.

Gus libère également les jumeaux sportifs qui lui apprendront la compétence “coup de boule” qui permettra de dégager des passages secrets en plus de frapper les ennemis.

Ce coup de boule permettra de détruire la machine (boss) du niveau mais le grand prêtre de la colonie va l’expédier dans un autre monde via un portail spécial pour s’en débarrasser.

Chute au centre de la terre

  • Temps : n/a chute au centre de la terre
  • Météo : n/a chute au centre de la terre
  • Capacité apprise : n/a
  • Lore : on découvre des mondes insoupçonnés
  • Personnage libéré : n/a
  • Inspiration musicale :
  • Boss : n/a – éviter les obstacles
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Le grand Mage des souris demande à Gus de lui donner la relique que recherche le dragon noir.

Mais Gus ne sait pas de quoi il parle.

Le mage envoie Gus dans un portail, comme dans un puits sans fond. Plusieurs décors loufoques défilent, il faudra éviter des objets et obstacles. On tombe jusqu’à passer le centre de la planète et le joueur se retrouve à l’envers avec les commandes inversées jusqu’à sortir du « tunnel » de l’autre côté.

À l’envers

  • Temps : Journée, heure indéterminée
  • Météo : Orage
  • Capacité apprise :
  • Lore : Gus essaye de se sortir de ce mauvais pas.
  • Personnage libéré : n/a
  • Inspiration musicale : Bomb Rush Blush de Splatoon 2
  • Boss : Dark Dragon (qui va gagner)
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

On se retrouve à jouer la tête à l’envers. Le joueur va rencontrer le Dark Dragon qui va lui asséner le coup de grâce.

La bénédiction

  • Temps : n/a intérieur
  • Météo : n/a intérieur
  • Capacité apprise :
  • Lore : découverte des ancêtres des dragons actuels
  • Personnage libéré : n/a
  • Inspiration musicale : ref à Luigi’s Mansion
  • Boss : n/a - énigme
  • Relique(s) trouvée(s) : La bénédiction des anciens
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Notre héros se réveille dans un drôle de temple et se rend compte qu’il est un squelette. Il faudra avancer un peu, découvrir les lieux et résoudre une énigme, sans ennemis, pour rencontrer les anciens qui vont lui rendre son apparence et le renvoyer dans le monde des vivants, avec leur bénédiction pour la suite. (À condition de passer le niveau suivant)

  • Non mais vous êtes sérieux ?
  • Oui, il a prouvé sa bravoure !
  • Oui mais bon, il faut avouer qu’il est ...
  • Un peu limité ?
  • Enfin, il est le seul à avoir libérer ses amis, sans se poser de questions.
  • Justement, il fallait être cinglé !
  • C’est du courage ...
  • STOP ! Il se présente devant nous, nous devons décider si nous lui accordons notre bénédiction ou pas. Et en toute franchise, je pense qu’il est le seul capable de se montrer la hauteur de nos pouvoirs.
  • Blablabla
  • Bien dans ce cas mon garçon, nous t’accordons notre bénédiction. A partir de maintenant tu possèdes le pouvoir de tes ancêtres.
  • Et maintenant, il faut te renvoyer dans le monde des vivants !
  • Passe dans ce portail et voyage sans t’arrêter. Suit la lumière, et surtout ne t’arrete pas, sinon tu resteras éternellement ici.
  • Courage !
  • (eh bah, c’est pas gagné ...)

Miroir

  • Temps : nuit vers jour
  • Météo : pluie vers soleil
  • Capacité apprise : Ravive
  • Lore : retour dans le monde des vivants
  • Personnage libéré : soi même
  • Inspiration musicale :
  • Boss : soi-même, il faudra battre son reflet dans l’eau.
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance : Référence à Journey et son niveau en vue de côté (effets de lumière et de reflets)

Niveau onirique, notre héros retrouve sa forme originelle au fur et à mesure qu’il court sur l’eau, avec le soleil couchant en fond, ce qui donne un effet miroir. Sa forme d’origine est d’abord dans son reflet puis passe de son coté au fil de la course mais pour ne pas tomber il faut éviter des obstacles.

Il va falloir atteindre la fin du niveau pour revenir à la vie. (Niveau vitesse comme un Sonic, de plus en plus rapide et avec des effets de particules)

De retour dans la caverne

  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

De retour à l’endroit même où le Mage l’a envoyé dans un portail.

Quelques poules restées sur placeviennent faire leur Mea Cumpa et préviennent que les souris et leur mage auraient réveillé l’ancien dragon noir pour s’adjoindre ses services.

Lucides au fait qu’elles ont été manipulées elles racontent qu’elles ont toutes quittées la montagne et se sont installées dans un petit village en construction dans un nouvelle zone de la carte, qui servira de second HUB du jeu, notamment quand le village des dragons sera indisponible car occupé par l’ennemi.

Un dragon plumé

  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Pour revenir au village, envahit entre temps par les souris, les poules et poulets fabriquent à notre dragon des ailes avec leurs plumes pour qu’il puisse planer/voler et regagner le village le plus vite possible. Ces ailes ne seront utilisables qu’une fois car détruites à l’arrivée.

Retour sur la plage

Atterrissage compliqué, suite à une bourrasque le joueur va atterrir trop loin, sur la plage.

N'ayant pas de point de téléportation il devra refaire le chemin de la grotte jusqu'au village.

Découverte

Zone de repos de la fontaine

Dans la grotte un accès possible avec les nouvelle facultés de Gus permet d'ouvrir la 4eme et dernière zone de repos avant la sortie vers le village.

Retour au village COMBAT Grand MAGE

  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Retour au village, l’ancienne raconte les origines du DN avant l’arrivée du Mage des souris.

Il y aura un moment dans l'histoire où l'ancienne devra révéler les secrets de leur passé respectifs. Gus et Mella seront aux premières loges, avec les autres dragons qui écoutent avec eux, autour du feu de la maison longue.

***

La montagne est en fait un volcan, endormi depuis des siècles.La légende dit que deux de leurs ancêtres, du temps des grands dragons ailés, ont contenu grâce à leurs pouvoirs, une éruption qui aurait pu dévaster toute l'île et ses habitants.

L'ancienne apprendra à Gus, Mella que cette légende est incomplète. Une éruption était effectivement sur le point de tout détruire mais celle-ci n'était pas naturelle. Un autre dragon (le dragon noir) en était la cause.

Le dragon noir ne supportait pas que son peuple s'installe sur cette île. Pour lui, les dragons devaient dominer le monde. Quand il annonça qu'il allait partir seul et suivre son destin, les autres l'en ont empêché.

"Dans ce cas, note peuple doit disparaitre."

Il tenta de détruire l'île et avec tous ses congénères pour être le dernier dragon et pouvoir régner par la peur sur le reste de l'archipel, et du monde.

Cependant, un couple de dragons, les sages du clan de cette époque, l'ont retenu dans le cratère. Ne pouvant pas le détruire, par leurs pouvoir ils l'ont "scellé" en le pétrifiant. Cette magie pétrifia également le magma et l'éruption n'eut pas lieu.

Mais ceci n'est que le premier des deux sortilèges. Avant de se retrouver eux même pétrifiés ils jetèrent un second sort. S'il le dragon noir venait à se libérer de sa prison de pierre, il serait éternellement rattaché à l'île sans pouvoir la quitter.

Jetant leurs dernières forces dans le combat ils finirent eux aussi pétrifiés sur place. Aujourd'hui encore ils reposent tous les trois dans le cratère comme des statues, figés dans le temps.

Cela dit, cette magie à ses limites et il existe une façon de s'en libérer. Le tout est de savoir s'il est conscient de cela.

"Il lui sera possible de s'en libérer en éliminant sa descendance. De ton coté Gus, les gardiens avaient déjà un enfant lorsqu' ils se sont sacrifiés. Une fille, unique qui permettra de continuer la lignée. Autrement dit, Gus tu es l'héritier des gardiens. Quant à toi Mella … le dragon noir eu également une descendance avant de vouloir tout anéantir. Ton ancêtre n'a pas toujours été un mauvais dragon et il aurait même pu devenir le gardien du clan si sa soif de pouvoir n'avait pas obscurcit son jugement.

Grâce, ou à cause, du sort jeté par les ancêtres de Gus, il ne pourra pas quitter cette île tant qu'un lien de sang le retiendra  à cette terre.

Vous êtes liés par cette histoire, par les actes de vos ancêtres.

Alors qu’elles voulaient profiter de l’absence de Gus pour envahir le village des dragons, les souris font leur Mea Culpa elles aussi. Elles vont chercher à se racheter auprès des dragons et des poules.

« Tout est de notre faute, nous avons fait confiance à un fou. On va vous aider à réparer tout ça. »

Les dragons qui n’ont pas été capturés aident notre héro à revenir au village depuis la plaine. Combat épique (style grand film avec deux armées). En second plan des combats contre les souris font rage, dragons et poules s’unissent.

Elles se joignent aux dragons pour combattre le grand Mage

La clé c’est Mella

Le dragon noir met tout le monde d’accord en stoppant la bataille, écrasant le grand mage.

En voyant Mella il réalise que ce n’est pas une relique qui lui permettra de briser le sort.

Sa relique c’est Mella. « C’est elle ma clé. »

Le DN repart avec Mella vers le centre du volcan où se trouve le sanctuaire, lieu où avait été scellé.

Poursuite - Porté par les anciens

  • Temps : Nuit
  • Météo : Orage
  • Capacité apprise : Vol
  • Lore :
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Les anciens font une apparition et invoquent des ailes magiques pour Gus qui pourra repartir en volant dans un niveau épique ou il faut esquiver les éclairs.

On obtiens des ailes "magiques" qui viennent se superposer à celles d'origine.

Nous partons à la poursuite du Dragon Noir dans un niveau où il faudra éviter ses attaques et les éclairs qui menacent

Gus le rattrape, malheureusement, il est frappé par un éclair et se crashe dans la neige, sur les montagnes au nord du volcan.

Début de la quête #3 : Le « monstre » au fond de la grotte (optionelle)

  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Relique(s) trouvée(s) :


Si le village des poules est plus éloigné, les souris s’installent dans la grotte du canyon, entre la plage et le village des dragons (que les dragons n’aiment pas).

Mais au fond il y a bien quelque chose qui les effraies. Une souris exploratrice un peu trop aventurière se retrouve coincée dans les profondeurs.

La colonie vient nous demander de l'aide.

Désert blanc

  • Temps :Soleil levant
  • Météo : Neige
  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

La magie des anciens s'est dissipée et Gus n'arrive plus à s'envoler. Cependant ses propres ailes semblent désormais plus robustes et lui permettent de planner plus longtemps pour profiter des courants ascendants.

La route va être longue jusqu'au volcan.

Le dragon noir

  • Temps :
  • Météo :
  • Capacité apprise :
  • Lore :
  • Personnage libéré :
  • Inspiration musicale :
  • Boss :
  • Relique(s) trouvée(s) :
  • Type de niveau :
  • Décors :
  • Ambiance :

Gus arrive enfin dans le « temple ». Mella est enchaînée au centre du cratère alors que le DN invoque une magie ancienne. Son but est de provoquer une éruption. La disparition de Mella et de l’île le libérera de sa malédiction.

COMBAT

Phase 1 avec Gus

Phase 2 avec les renforts : amis et esprits (taupe allant mieux il crée ses tunnels pour faire venir la cavalerie)

Phase 3 Gus et Mella contre le DN

Fin : cratère scellé avec le DN comme bouchon.

Retour au village

Et révélations sur les origines de Gus et Mella ?

Le double œuf. Les parents ...

Aymone part à la recherche de son mari disparu, Kurillos, et souhaite confier le village à son frère Charles. Celui refuse et propose Gus et Mella.

Gus et Mella s'occupent à leur tour du village. Les dragons peuvent désormais sortir du village et parcourir toute l'ile, commercer avec les poules et les souris.

Post générique

Scène dans le générique, tous les personnages sont de retour sur la plage pour profiter du soleil.

Un dragon géant apparaît à l’horizon ce qui entraîne une réaction de tous les amis pour défendre leur île.

Celui-ci ne sera pas un ennemi. Il transporte sur lui une dragonne comme notre peuple de dragon, qui viendra demander de l’aide à notre héros, ce qui laissera penser, qu’il n’est qu’au début de ses aventures !