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« Gameplay » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
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=== Tourbillon ===
=== Tourbillon ===
Tourne pour donner des coups de queue
Tourne pour donner des coups de queue
=== Boom ===
Donne un coup de queue sur le sol pour générer un léger tremblement de terre


=== Wall Jump ===
=== Wall Jump ===

Version du 18 mai 2026 à 16:44

Warning Page en cours d'écriture

Philosophie et références de gameplay

Inspiré des jeux 2D à l’ancienne, de type plateformers 2D de la super Nintendo à la première Playstation mais aussi des jeux néo rétro actuel et expériences plus récentes. L’idée est de varier les expériences de platformers 2D dans un seul jeu ou chaque niveau peut apporter des mécaniques différentes, mais complémentaires.

  • Rayman Origins & Legends
  • Mario (épisodes 2D) et en particulier Mario Wonder
  • Sonic (épisodes 2D)
  • Donkey Kong
  • Crash Bandicoot 4

Boucle de Gameplay

Core loop

  • Explorer les niveaux, sauter, courir, combattre les ennemis.

Secondaires

  • Terminer les niveaux
  • Libérer tous les amis
  • Collecter les objets
  • Revenir au village
    • Apprendre de nouvelles capacités
    • Donner les objets collectés à Mella et Charles
    • Apprendre de nouvelles informations sur l'histoire
  • Explorer les zones cachées des niveaux
  • Jouer aux mini jeux déblocables
  • Trouver et faire les quêtes secondaires

Game Flow

Le résumé du déroulement du jeu décrit la manière dont les joueurs progresseront tout au long du jeu. Il présente les principales boucles de gameplay, les systèmes de progression et le parcours global du joueur, ce qui permet de maintenir l'équilibre et l'engagement du début à la fin.

Système de progression

Le joueur se déplace dans le jeu de niveau en niveau de façon linéaire tout en débloquant des capacités qui lui permettront de revenir aux niveau précédents pour débloquer de nouvelles zones à l'intérieur de ceux ci et compléter les collections d'objets.

Structure du jeu

La progression est linéaire, avec des niveaux ponctués d'épreuves et de boss, incluant des aller-retours au village (hub) afin de récupérer les compétences nécessaires pour les niveaux suivants.

Des quêtes secondaires et lieux cachés viennent ponctuer la progression.

Parcours du joueur

Voir Histoire_&_Niveaux

Capacité passives

Endurance

Les capacités spéciales sont conditionnées par la présence d’endurance, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités spéciales et se remplie en mangeant les objets appropriés.

Exemple : Quand il s’accroche à un mur (wall grab), si la jauge d’endurance est vide il ne pourra plus tenir et tombera.

Vie

Sa jauge de vie sera fixe tout au long du jeu (à définir) et matérialisée par les écailles sur son dos.

Combat

Mouvements de combats enseignés par Beau.

Force+ (a voir si c'est utile au gameplay)

Capacité permettant définitivement de déplacer des obstacles plus lourds que ceux possibles au départ du jeu.

Pouvoirs magiques

Au fil de l’aventure Gus va récupérer des compétences magiques.

La visualisation de sa capacité magique active "pouvoir" se fait de par la couleur (avec effets) de sa petite corne sur son nez.

Les attaques pourront être accompagnées d’animations loufoque (exemples : kameamea mais la boule sort de la gueule, danse de la poule, se croit dans matrix.)

Les capacités magiques sont conditionnées par la présence d’énergie magique, représentée par une jauge dédiée. Cette jauge se vide à l’utilisation des capacités magiques et se remplie en mangeant les objets appropriés.

Quand Gus veut utiliser de la magie mais qu’il n’a plus d’énergie magique, sa corne s’illumine de rouge qui tourne comme un gyrophare ou dans pour d’autres cas il y aura des animations plus personnalisées.

Exemple : Quand il est en manque d’énergie magique il tousse quand il essaye de cracher du feu.

Liste des magies

Cramouille (Boule de feu)

Feu par la gueule

Zap (Éclair)

Bubulle (Bulles)

Bulles par le nez

Soufflefort (Vent)

Souffle fort par le nez

Pharos (Lumière)

Offert par Charles lorsque Gus sauve Lana, sa petite fille.

« Je t'offre pharos. Puisse telle illuminer ton chemin dans les ténèbres. »

Premier essai, lumière en pleine tête = lunettes de soleil

Ce pouvoir permettra d'éclairer les grottes bien plus clairement que Théia mais aussi les zones sombres de certains niveaux qui peuvent cacher des secrets.

Les magies combinées

Inspiré des magies de Grandia.

Certaines magies permettent des variantes, exemple bulle + feu = bulle de feu.

Les magies des adversaires

Mais face il faut que les ennemis aient des équivalences. Grace au mage ???

Capacités Actives

Saut

Saut classique ayant des transitions dans plusieurs autres states.

Double saut

Double saut durant un premier saut ou une chute.

Le double saut est également possible depuis un « Glide ».

Impulsion pendant le premier sauf, jouable une seule fois par saut et rétablit dès que le joueur touche le sol.

Animation : l’impulsion est animée par un coup de queue et parfois complémentée avec un petit son de « pêt » (entre autres sons random).

Walk

Marche à vitesse normal (ground locomotion)

Run

Il peut courir pour se déplacer légèrement plus rapidement qu’en marche normale grâce à l’orientation du joystick.

Course

Il peut courir encore plus vite mais sur une courte période en fonction de sa jauge d’endurance. Le turbo est déclenché par l’appuie sur un bouton ou une touche (state turbo)

Animation : Quand il court, il se penche en avant et mets ses petites pattes avant vers l’arrière comme dans l’animé Naruto.

Glide

Le joueur plane jusqu’à toucher une surface.

Animation : Ses ailes sur son dos son trop petites pour qu'il puisse voler. Il resserre ses pattes avant et plisse les yeux quand il plane comme s’il concentrait toutes ses forces dans ses ailes.

Crouch

Mode crouch classique. (S’accroupir)

Il peut avancer en marchant accroupi plus lentement qu’en marchant debout.

Brawl (replacé par coup de boule)

Possibilité de se mettre en boule pour faire des attaques ou casser des objets / obstacles

Tourbillon

Tourne pour donner des coups de queue

Boom

Donne un coup de queue sur le sol pour générer un léger tremblement de terre

Wall Jump

Saut en prenant appuie sur un mur

Wall Slide

Glissade descendante le long d’un mur

Wall Grab

S’accroche à un mur (lié à l’endurance)

Ground Slide

Glissade au sol

Dive

Plongeon depuis les airs après un saut pour frapper le sol

Crate Pushing

Capacité de pousser des caisses / rochers

Bashing (utilité à prouver)

S’accroche à un ancrage pour effectuer une propulsion dans une direction choisie

Melee On Ground

Combat au sol

Melee in Air

Combat aérien

Mécaniques additionnelles

Sauvegardes

Sauvegardes automatiques

Le jeu sauvegarde automatiquement à certains endroits clés (à définir)

Sauvegardes manuelles

Le joueur peut sauvegarder sa progression à tout moment dans un menu.

Voyage Rapide

La taupe (femelle) est une alliée précieuse qui nous aidera à voyager rapidement entre différents points de l'île.

On l'appelle en tapant du pied au sol (ou coups de queue) avec la croix directionnelle (animation) et elle arrive et demande où l'on veut aller.

Attention cela n'est possible qu'à certains endroits représentés par une stèle.

La taupe nous racontera que ce sont les tunnels creusés par ses ancêtres et que la magie lui permet d'y faire passer des personnages plus grands.

Selon le timing, elle peut être en tenue de nuit (avec le bonnet) ou autre ou un ciré quand il pleut.

À partir de la fin du jeu, elle sera elle parti prenant dans l'action en mode guerrière pour nous aider.

Un sacré caractère ! Mais de confiance.

Ouverture des porte anciennes

Pour ouvrir une porte du temple des dragons il doit entrer sa corne dans la serrure.

La porte s'ouvre vers le haut et Gus, qui reste accroché monte, avant de s'en libérer.

Interrupteurs

  • Ouverture de passages secrets
  • Libère des amis (exemple : cage coincée dans un arbre, tirer sur une liane fait tomber la cage)