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« Unreal Engine - Conventions » : différence entre les versions

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== Structure des dossiers ==
== Structure des dossiers ==
[[Fichier:Convention - Struction des dossiers.png|alt=Convention - Structure des dossiers|vignette|Convention - Structure des dossiers]]
[[Fichier:Structure des dossiers - Allar Style Guide.png|alt=Structure des dossiers - Allar Style Guide|vignette|Structure des dossiers - Allar Style Guide]]
Tout ce dont une fonctionnalité a besoin est regroupé dans un seul dossier. Maillages, textures, blueprints, animations : tout est réuni au même endroit. C'est ce qu'Epic recommande pour la plupart des projets.
 
=== Hybride : Allar Style Guide ===
Des dossiers dédiés à la plupart des éléments, ainsi qu'un dossier _Shared pour les ressources qui n'appartiennent à aucune fonctionnalité en particulier. Par exemple, les matériaux de base, les plans techniques et les textures communes. Cette organisation s'inspire du guide de style UE d'Allar.


=== Avantages ===
=== Avantages ===
+ Toutes les ressources d'une fonctionnalité sont regroupées au même endroit
+ Il est possible de déplacer ou de supprimer une fonctionnalité en déplaçant ou en supprimant un dossier
+ Les équipes peuvent se voir attribuer un dossier sans se marcher sur les pieds


+ Moins de références entre les fonctionnalités
* Les fonctionnalités restent bien délimitées, et les éléments partagés ont une place bien définie
* Convient aussi bien aux petits projets qu'aux plus grands
* La plupart des développeurs UE reconnaîtront immédiatement cette structure


=== Inconvénients ===
=== Inconvénients ===
− Les ressources partagées, comme les textures principales, doivent disposer de leur propre dossier quelque part
− Les utilisateurs ont tendance à dupliquer les ressources au lieu de les partager


− Les ressources génériques (une icône de chargement, une texture de débogage) n'ont pas d'emplacement attitré
* On se demandera souvent ce qui doit aller dans le dossier _Shared et ce qui doit aller dans un dossier dédié à une fonctionnalité
* La convention consistant à utiliser un trait de soulignement comme préfixe prête parfois à confusion
* C'est un peu plus complexe à maîtriser que le classement par type pour quelqu'un qui débute


Lien : [https://unrealdirective.com/resources/project-standards/folder-structure/ Structure des dossiers]
Lien : [https://unrealdirective.com/resources/project-standards/folder-structure/ Structure des dossiers]

Dernière version du 2 juin 2026 à 22:03

Convention de nommage

La convention de nommage utilisée est celle basée sur les conventions officielles d'Epic's (Allar's style guide).

Lien : Convention de nommage

Structure des dossiers

Structure des dossiers - Allar Style Guide
Structure des dossiers - Allar Style Guide

Hybride : Allar Style Guide

Des dossiers dédiés à la plupart des éléments, ainsi qu'un dossier _Shared pour les ressources qui n'appartiennent à aucune fonctionnalité en particulier. Par exemple, les matériaux de base, les plans techniques et les textures communes. Cette organisation s'inspire du guide de style UE d'Allar.

Avantages

  • Les fonctionnalités restent bien délimitées, et les éléments partagés ont une place bien définie
  • Convient aussi bien aux petits projets qu'aux plus grands
  • La plupart des développeurs UE reconnaîtront immédiatement cette structure

Inconvénients

  • On se demandera souvent ce qui doit aller dans le dossier _Shared et ce qui doit aller dans un dossier dédié à une fonctionnalité
  • La convention consistant à utiliser un trait de soulignement comme préfixe prête parfois à confusion
  • C'est un peu plus complexe à maîtriser que le classement par type pour quelqu'un qui débute

Lien : Structure des dossiers

Fonctions et variables

Comment nommer les fonctions, les variables, les paramètres, les variables booléennes, les délégués et les gestionnaires d'événements afin qu'ils correspondent aux attentes du moteur et des autres développeurs.

Lien : Fonctions et variables