Pipeline Technique
Apparence
Vue d'ensemble
Ce chapitre décrit le pipeline technique complet du jeu, de la création des assets dans Blender jusqu'au rendu final dans Unreal Engine.
| Outil | Rôle |
| Blender | Modélisation, export FBX |
| Krita | Textures peintes, atlas d'expressions faciales, concept art |
| Unreal Engine | Moteur de jeu, rigging, animation, shaders toon, cinématiques, gameplay |
| FBX | Format d'échange Blender → Unreal |
Personnages
Modélisation
La modélisation des personnages se fait dans Blender 5 puis est exportée au format FBX
Rigging
- Importation de personnages personnalisés
- Configuration du squelette
- Skinning
- Création d'un rig de contrôle à l'aide du rig modulaire
- Importation du personnage dans le jeu
Visages et expressions faciales
Pour des dragons, mais aussi pour tous les animaux du jeu, il n'est pas possible d'utiliser l'UV offset (2D) pour la gueule qui est modélisée en 3D. La solution sera donc un mix de deux méthodes.
- Les Yeux : UV Offset (2D)
Les yeux de dragons sous forme de textures 2D appliquées sur le maillage.
- La Mâchoire et la Bouche : Shape Keys (3D)
La gueule d'un dragon nécessite du volume. Une texture 2D ne fonctionnerait pas sur un museau en relief. Les animations seront crées dans Blender avec des Shape Keys.