Aller au contenu

Level Streaming

De PLOTFALL Wiki
Version datée du 18 août 2026 à 16:43 par Psykopm (discussion | contributions) (Page créée avec « J'ai fais le choix d'organiser le jeu avec '''un seul Persistent Level''' (qui contient l'orchestration), et '''un Sublevel par niveau/hub''' streamé à la demande. Je m'évite les contraintes du World Partition et ce sera plus simple à gérer en étant seul. == Rôle et placement du Transition Manager == Comme le Persistent Level n'est jamais déchargé, un simple '''Actor placé dedans''' convient (pas besoin de Game Instance Subsystem). Ses responsabilit... »)
(diff) ← Version précédente | Version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)

J'ai fais le choix d'organiser le jeu avec un seul Persistent Level (qui contient l'orchestration), et un Sublevel par niveau/hub streamé à la demande.

Je m'évite les contraintes du World Partition et ce sera plus simple à gérer en étant seul.

Rôle et placement du Transition Manager

Comme le Persistent Level n'est jamais déchargé, un simple Actor placé dedans convient (pas besoin de Game Instance Subsystem). Ses responsabilités :

  1. Recevoir l'appel d'un trigger de transition (placé dans un niveau ou un hub).
  2. Streamer le sublevel cible s'il n'est pas déjà chargé.
  3. Attendre que ce sublevel soit effectivement chargé.
  4. Positionner/possess le bon pawn au point d'entrée du niveau cible.
  5. SetViewTargetWithBlend vers la bonne caméra (rig hub ou caméra du pawn niveau).
  6. Swap l'Input Mapping Context.
  7. Streamer out l'ancien sublevel (avec un léger délai pour ne pas décharger brutalement pendant que le blend caméra est encore visible).