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Apparence
Log des activités
28/08/2026
- State Manager : Création de la librairie de Macros
- State Manager : fin de construction du State Manager : Data Assets
- AC_GroundLocomotion opérationnel avec retournement du personage (Rotation Rate=1000 pour que ce soit immédiat)
- Customisation du BP_Player (Max Acceleration : 1000 pour éviter la progression, Constrain to plane TRUE, Plane Constrain Axis Setting ! Y)
27/08/2026
- State Manager : Implémentation du State Manager
- State Manager : Refonte des Inputs pour correspondre au State Manager
- State Manager : Création des interfaces
26/08/2026
- Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
- Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes..
- Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
- Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités.
25/08/2026
- Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
- Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.
24/08/2026
- Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
- Stockage des variables du pawn pour réutilisation.
23/08/2026
- Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer:
PlayAutoMoveThenActiongénéralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub - Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
- Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
- Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
- Blend de switch de zone affiné (
Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.
22/08/2026
- Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
BP_LevelCameraRigcréé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint- SpringArm+Camera retirés de
BP_Player - Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)
PlayExitAnimationréutilisable surBP_Player(et bientôt adaptable àBP_Player_Hubpour les entrées de maisons, grottes, etc.) - Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (
Direction/Durationparamétrables selon le contexte)
21/08/2026
- Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
- Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
- Point de signal dédié (
TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB - Classe de base
BP_TransitionTrigger_Baseen place pour tous les futurs triggers
20/082026
BP_Theiacréée, suivi du pawn actif viaVInterpTo- Auto-assignation de
TargetToFollowauBeginPlay - Gestion des collisions Gus / Théia
bTheiaUnlockedsur le Game Instance etRefreshVisibilityappelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)- Ajout des transitions de Théia
19/08/2026
- Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
- Transition réelle (
ToHub→ActivateHubView→DoHubTransition) - Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
- Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns
18/082026
- Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
- Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
- Streaming anticipé + transition différée (
LoadHub/ActivateHubView/DoHubTransition)
17/08/2026
- Création du premier prototype
- Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
- Ajout de quelques placeholders