Niveaux, Script & Dialogues
Intro
Contexte
Le jeu commence, c’est un jour de repos chez nos amis dragons, et la plupart profitent du soleil et de la plage pour s’amuser, se baigner et se détendre.
Notre héros somnole paisiblement sur son transat, son casque sur les oreilles pour écouter sa musique préférée (le thème du jeu).
Les enfants créent des tours et des personnages de sable, tandis que leurs parents trempent leurs grosses pattes dans l’eau. Les jumeaux sportifs s’adonnent à leur sport favoris, le foot avec des noix de coco, et leur coup préféré, le coup de tête !
Alors que tout le monde se laisse aller, quelque chose obstrue le soleil.
Une ombre passa au-dessus de la plage et de Gus qui pense tout d’abord qu'un gros nuage vient gâcher ce moment. Ne percevant plus la chaleur de l’astre, communément appelé « le grand spot » dans les croyances locales (voir la page Éléments de langage), quand le "nuage" repasse pour la seconde fois, il relevé ses lunettes de soleil et découvre une scène terrifiante.
L’ombre ne vient pas d’un nuage mais d’une chose, un animal, un monstre qu'il ne sait pas définir, et qui survole en rond la plage. Une sorte de dragon géant bizarre, surgit de nulle part, enferme tour à tour tous ses amis présents sur la plage dans de petites cages lancés au bout d'une corde puis hissés à bord de ce qui ressemble de plus en plus à une machine en forme de dragon géant dragon à plumes de poules.
Tous ont beau courir dans tous les sens, tentant de s’échapper et essayant même instinctivement de s’envoler avec leurs (trop) petites ailes, ils ne peuvent éviter des cages en bois et en os qui leur tombent dessus et se ferment sur eux avec une précision diabolique.
L’énorme monstre fait un dernier virage serré, et plonge sur la dernière cible encore libre sur la plage, notre héros, Gus. Celui-ci lâche sa boisson coco préférée et part en courant, juste à temps alors qu’une cage se fracassa sur son transat.
Script Cinématique d'introduction
Les bruits de la plage se font entendre alors que la caméra filme le sable et défile de droite à gauche.
Le thème principal se lance, et s’ajoute à l’ambiance, filtré comme si le son provenait des écouteurs de la personne assise à côté de nous dans le bus.
Le clapotis des vagues et les cris des mouettes accompagnent l’affichage des logos dessinés dans le sable (Unreal Engine – PSYKO Arts).
Plus le temps passe la caméra se relève, dévoilant des pattes de dragons qui courent sur la plage, certainement en plein jeux.
La caméra continue de monter et centre sur une scène : un parasol en feuilles palmier et Gus allongé sur son transat fait de bambous. Le casque de son walkman sur les oreilles et ses lunettes de soleil le préserve de l’agitation autour de lui, jusqu’à ce qu’un nuage vienne bloquer les rayons du soleil. Un léger vent soulève le sable, puis une bourrasque fait s’envoler le parasol. Sorti de sa bulle de bien être par le manque de soleil et le changement d’environnement, Gus soulève ses lunettes et s’aperçoit que ce n’est pas un nuage qui obstrue la lumière du grand spot.
Un plan large montre les cages s'abattre sur les dragons jusqu'au virage serré et le moment ou la machine prend Gus pour cible.
Gus esquive l'attaque, la cage explose le transat levant un nuage de sable. Au même moment que la vue s'éclaircit, la caméra le positionne en mode jeu et on donne la main au joueur pour le premier niveau / tuto.
L’attaque à la plage - Tuto
- Titre du niveau : Huyamos de la playa (Oh Oh Oh Oh) ( en référence à Righeira - Vamos a la playa mais dans le sens contraire)
- Temps : Jour
- Météo : ensoleillé
- Capacité apprise : déplacements, saut et course.
- Lore : introduction et premier enjeu – Les inscription du tuto sont écrites dans le sable.
- Personnages libérés : aucun
- Inspiration musicale : Juno Reactor - Pistolero | Rayman 3 : The Chase
- Boss : aucun combat, le joueur doit fuir le dragon et les lancés de cages jusqu'à son arrivée au bout de la plage, aux falaises, où Charles tirera sur le faux dragon.
- Relique(s) trouvée(s) : aucune
- Type de niveau : Introduction et de tutoriel.
- Décors : plage, bord de mer.
- Ambiance : tropicale / fuite
Le joueur prend possession du personnage sur la plage avec un niveau « tuto » ou il faudra fuir le dragon géant dans une course parsemée d’obstacles. Le joueur apprend à diriger son personnage, sauter, se baisser et accélerer.
Gameplay
Le joueur doit courir, esquiver les tentatives de capture de la machine mais aussi les obstacles sur sa route.
Le long de la plage, la seule issue est de se réfugier dans le canyon non loin, mais encore faut-il l’atteindre !
Par chance, notre héros à un avantage. Comme chaque dragon sur cette île, il possède une capacité unique. Si certains peuvent cracher du feu, faire de la lumière, ou planer un peu plus longtemps que les autres, lui à la possibilité, un court instant, de courir plus vite que tout le monde. Mais il faudra avoir le bon timing, car son niveau d’endurance baisse vite !
FIN DE NIVEAU. Le joueur rejoint Charles le vieil inventeur à l’entrée du canyon. Ce dernier qui était resté au village, surgit, armé d’un canon artisanal, tire et fait mouche en plein dans le flanc du prédateur. Touché et désorienté, ce dernier reprend de l’altitude mais un second tir touche une aile, lui fait perdre le contrôle de son vol, disséminant ses cages un peu partout sur la carte du jeu avant de se crasher sur un flanc du volcan à l'autre extrémité de l'île. Lors de sa perte de contrôle il percute également des rochers au dessus du canyon qui viendrons obstruer le passage.
Charles indique la direction du canyon grotte à Gus, sa prochaine étape. Il doit y retrouver les enfants Heric, Ode & Thilla qui s'y étaient engagés pour s'enfuir sur ses conseils mais il à peur pour eux depuis l'éboulement causé par la machine. Charles demande donc à Gus de les retrouver pour qu’ils regagnent ensuite ensemble le village.
Le canion
- Temps : fin de journée
- Météo : n/a niveau intérieur
- Capacité apprise : double saut
- Lore : légende du grand monstre – rencontre avec Fairy dragon
- Personnages libérés : Heric, Ode et Thilla, les enfants du cuistot et de la vendeuse
- Inspiration musicale :
- Boss : n/a
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau : Introduction et de tutoriel.
- Décors : canyon puis grotte
- Ambiance : Une zone sombre avec focus sur le joueur et décors assombri autour.
Passage le plus court pour revenir au village depuis la plage, le joueur doit passer par le canyon. Mais celui ci étant obstrué par des gros rochers tombés lorsque la machine dragon à percuté le la paroi, Gus va suivre les enfants dans un grotte qui abrite une créature effrayante. Il sera guidé par Théia, la fée dragon.
Les enfants du cuistot et de la vendeuse : enseignent le double saut à Gus pour qu’il puisse sauver leurs parents.
Arrivée au village de nuit
- Temps : tombée de la nuit
- Météo : clair
- Capacité apprise : informations données par l’ancienne sur le village
- Lore : Introduction de la mission du joueur
- Personnages rencontrés : L’ancienne, le Beau beauf, le savant fou, le vieux ronfleur
- Inspiration musicale :
- Boss : n/a
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau : Introduction et fin de tutoriel.
- Décors :
- Ambiance :
Le joueur retrouve la mamie du village “l’ancienne” qui habite la maison longue. Elle est la plus ancienne et sage du village. Elle a un sacré caractère, surtout quand il s’agit de réprimander « Beau » à cause de sa « trouillardise » (il à réussir à fuir de la plage pendant l’attaque et s’était caché dans la maison longue, on le retrouvera dans un coffre à trésor bien caché dans la maison longue (ou chez lui ?)).
Le joueur, étant le seul dragon disponible (et volontaire) se voit confié la mission de partir à la recherche de ses congénères dans les différentes zones de l’île.
L’ancienne demande à Fairy Dragon d’accompagner et protéger Gus dans ses aventures. (Elle sera le point d’entré à l’inventaire et aux menus)
Le dragon savant fou (le frère de l’ancienne) revient de la plage – Il habite à côté de la maison longue dans son atelier d’inventions et de chimiste.
Le village est le « hub » du jeu dans lequel le joueur pourra revenir entre chaque niveau et permettra d’interagir avec tous les PNJ libérés au fil du jeu qui proposeront des quêtes ou des jeux.
Le beau beauf sortira de sa cachette dans la maison longue. Il enseignera la compétence passive force + plus tard dans le jeu après que Gus ait sauvé la responsable du musée. (Conscient qu’il ne fait pas le poids face à lui)
Le vieux qui ronfle est lui aussi resté au village et dort toujours sur sa chaise. Plus tard dans une quête, il confiera le pouvoir du souffle au héros (soufflefort).
La plaine
- Temps : Matin
- Météo : soleil levant
- Capacité apprise : première libération
- Lore : premier personnage libéré qui retrouvera le village
- Personnage libéré : l’explorateur qui pourra aider le joueur dans différents niveaux du jeu, lui aussi qui introduira les portails magiques de téléportation.
- Inspiration musicale : joyeux comme Wii prairie Meuh Meuh
- Boss : Robot poule
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau : Premier véritable niveau avec des ennemis.
- Décors :
- Ambiance :
Le joueur libère l’explorateur qui pourra le renseigner sur les lieux et rempli la carte.
« Je ne suis pas aussi fort que toi mais je peux t’aider. Quand on se croisera ici ou à l’extérieur du village, je te donnerais les détails sur ta carte. »
Dans ce niveau le joueur doit ressentir l’ouverture dans le gameplay et l’aventure.
Le niveau offre les premiers embranchements.
Niveau de la plaine, en deux phase.
Campagne rase, plaine à perte de vue
PUIS
Herbes hautes où l'on ne vois que la tête de Gus, il faudra faire attention au pièges !
Transition vers le niveau suivant, la foret.
>> Vers la forêt
>> Chemin vers une zone vide / ruines = le futur village des poules
La foret
- Temps : Après midi
- Météo : beau soleil
- Capacité apprise :
- Lore : Lucky a retrouvé sa maîtresse d’adoption et nous indique le chemin avec ses aboiements.
- Personnage libéré : la responsable du musée
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Première partie du niveau dans la continuité du précédent, en mode vitesse, puis le temps se couvre à mesure que la végétation s’épaissit et le rythme ralenti avec des embranchements, changement de musique.
Gus entends les aboiements de Lucky, la chienne du village, qui lui permet de retrouver la responsable du musée (amoureuse de notre héros) gardera toutes les reliques que nous trouverons en cours de route.
Le lac
- Temps : Après midi
- Météo : ça se couvre puis pluie
- Capacité apprise : Bubulle
- Lore :
- Personnage libéré : Bulle
- Inspiration musicale :
- Boss : Une attaque de poules par vagues
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Arrivée dans une zone plus humide, lac ou marais et étang.
Gus retrouve Bulle (enfermée dans une bulle sous l’eau) qu’il faudra libérer grâce à des mécanismes / énigmes. Une fois libérée, elle lui confiera son pouvoir “Bubulle”, une attaque à base de bulles mais qui permet aussi de se protéger temporairement.
Même principe que les herbes hautes de la plaine aux abords du lac avec des roseaux.
Une attaque de poules ponctue ce niveau.
Rencontre avec l’ermite
Gus se perds mais sera aidé par un vieux dragon, un ermite habitant les environs et qui lui racontera son histoire.
La montagne
- Temps : Soir
- Météo : pluvieux puis neige
- Capacité apprise : Feu
- Lore : On monte dans la montagne vers le refuge des souris / poules, lieu du crash
- Personnages libérés : Les parents des enfants dragons (la vendeuse et le cuistot).
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau : Niveau spécial pièges comme dans Rick Dangerous.
- Décors :
- Ambiance :
Passe au village avant de continuer !
Le dragon cuisto avec son resto : enseignera le pouvoir du feu au retour au village.
La vendeuse du village rouvrira sa boutique pour Gus.
Rencontre avec l’envahisseur
- Temps : Nuit
- Météo : Clair
- Capacité apprise :
- Lore : premiers pas au sommet de la montagne interdite et la grotte ou s’abritent les envahisseurs.
- Personnage libéré : Le tenant du stand de jeu - les jumeaux sportifs
- Inspiration musicale :
- Boss : une machine puis le grand prête mais celui-ci va vite prendre l’avantage
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Le joueur découvre que les poules ne sont que les pions des souris, elles-mêmes perturbées par leur situation.
Phase d’infiltration, comme dans une base de l’armée.
Gus libère le tenant du stand de jeu qui donnera des infos sur les souris qu’il à pu entendre. Il invite Gus à le retrouver au village pour se changer les idées avec ses jeux.
On passe de l’extérieur à l’intérieur.
Gus libère également les jumeaux sportifs qui lui apprendront la compétence “coup de boule” qui permettra de dégager des passages secrets en plus de frapper les ennemis.
Ce coup de boule permettra de détruire la machine (boss) du niveau mais le grand prêtre de la colonie va l’expédier dans un autre monde via un portail spécial pour s’en débarrasser.
Chute au centre de la terre
- Temps : n/a chute au centre de la terre
- Météo : n/a chute au centre de la terre
- Capacité apprise : n/a
- Lore : on découvre des mondes insoupçonnés
- Personnage libéré : n/a
- Inspiration musicale :
- Boss : n/a – éviter les obstacles
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Le grand Mage des souris demande à Gus de lui donner la relique que recherche le dragon noir.
Mais Gus ne sait pas de quoi il parle.
Le mage envoie Gus dans un portail, comme dans un puits sans fond. Plusieurs décors loufoques défilent, il faudra éviter des objets et obstacles. On tombe jusqu’à passer le centre de la planète et le joueur se retrouve à l’envers avec les commandes inversées jusqu’à sortir du « tunnel » de l’autre côté.
À l’envers
- Temps : Journée, heure indéterminée
- Météo : Orage
- Capacité apprise :
- Lore : Gus essaye de se sortir de ce mauvais pas.
- Personnage libéré : n/a
- Inspiration musicale : Bomb Rush Blush de Splatoon 2
- Boss : Dark Dragon (qui va gagner)
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
On se retrouve à jouer la tête à l’envers. Le joueur va rencontrer le Dark Dragon qui va lui asséner le coup de grâce.
La bénédiction
- Temps : n/a intérieur
- Météo : n/a intérieur
- Capacité apprise :
- Lore : découverte des ancêtres des dragons actuels
- Personnage libéré : n/a
- Inspiration musicale : ref à Luigi’s Mansion
- Boss : n/a - énigme
- Relique(s) trouvée(s) : La bénédiction des anciens
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Notre héros se réveille dans un drôle de temple et se rend compte qu’il est un squelette. Il faudra avancer un peu, découvrir les lieux et résoudre une énigme, sans ennemis, pour rencontrer les anciens qui vont lui rendre son apparence et le renvoyer dans le monde des vivants, avec leur bénédiction pour la suite. (À condition de passer le niveau suivant)
- Non mais vous êtes sérieux ?
- Oui, il a prouvé sa bravoure !
- Oui mais bon, il faut avouer qu’il est ...
- Un peu limité ?
- Enfin, il est le seul à avoir libérer ses amis, sans se poser de questions.
- Justement, il fallait être cinglé !
- C’est du courage ...
- STOP ! Il se présente devant nous, nous devons décider si nous lui accordons notre bénédiction ou pas. Et en toute franchise, je pense qu’il est le seul capable de se montrer la hauteur de nos pouvoirs.
- Blablabla
- Bien dans ce cas mon garçon, nous t’accordons notre bénédiction. A partir de maintenant tu possèdes le pouvoir de tes ancêtres.
- Et maintenant, il faut te renvoyer dans le monde des vivants !
- Passe dans ce portail et voyage sans t’arrêter. Suit la lumière, et surtout ne t’arrete pas, sinon tu resteras éternellement ici.
- Courage !
- (eh bah, c’est pas gagné ...)
Miroir
- Temps : nuit vers jour
- Météo : pluie vers soleil
- Capacité apprise : Ravive
- Lore : retour dans le monde des vivants
- Personnage libéré : soi même
- Inspiration musicale :
- Boss : soi-même, il faudra battre son reflet dans l’eau.
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Niveau onirique, notre héros retrouve sa forme originelle au fur et à mesure qu’il court sur l’eau, avec le soleil couchant en fond, ce qui donne un effet miroir. Sa forme d’origine est d’abord dans son reflet puis passe de son coté au fil de la course mais pour ne pas tomber il faut éviter des obstacles.
Il va falloir atteindre la fin du niveau pour revenir à la vie. (Niveau vitesse comme un Sonic, de plus en plus rapide et avec des effets de particules)
De retour dans la caverne
- Temps :
- Météo :
- Capacité apprise :
- Lore :
- Personnage libéré :
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
De retour à l’endroit même où le Mage l’a envoyé dans un portail.
Quelques poules restées sur placeviennent faire leur Mea Cumpa et préviennent que les souris et leur mage auraient réveillé l’ancien dragon noir pour s’adjoindre ses services.
Lucides au fait qu’elles ont été manipulées elles racontent qu’elles ont toutes quittées la montagne et se sont installées dans un petit village en construction dans un nouvelle zone de la carte, qui servira de second HUB du jeu, notamment quand le village des dragons sera indisponible car occupé par l’ennemi.
Un dragon plumé
- Temps :
- Météo :
- Capacité apprise :
- Lore :
- Personnage libéré :
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Pour revenir au village, envahit entre temps par les souris, les poules et poulets fabriquent à notre dragon des ailes avec leurs plumes pour qu’il puisse planer/voler et regagner le village le plus vite possible. Ces ailes ne seront utilisables qu’une fois car détruites à l’arrivée.
Retour au village COMBAT Grand MAGE
- Temps :
- Météo :
- Capacité apprise :
- Lore :
- Personnage libéré :
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Retour au village, l’ancienne raconte les origines du DN avant l’arrivée du Mage des souris.
Il y aura un moment dans l'histoire où l'ancienne devra révéler les secrets de leur passé respectifs. Gus et Mella seront aux premières loges, avec les autres dragons qui écoutent avec eux, autour du feu de la maison longue.
***
La montagne est en fait un volcan, endormi depuis des siècles.La légende dit que deux de leurs ancêtres, du temps des grands dragons ailés, ont contenu grâce à leurs pouvoirs, une éruption qui aurait pu dévaster toute l'île et ses habitants.
L'ancienne apprendra à Gus, Mella que cette légende est incomplète. Une éruption était effectivement sur le point de tout détruire mais celle-ci n'était pas naturelle. Un autre dragon (le dragon noir) en était la cause.
Le dragon noir ne supportait pas que son peuple s'installe sur cette île. Pour lui, les dragons devaient dominer le monde. Quand il annonça qu'il allait partir seul et suivre son destin, les autres l'en ont empêché.
"Dans ce cas, note peuple doit disparaitre."
Il tenta de détruire l'île et avec tous ses congénères pour être le dernier dragon et pouvoir régner par la peur sur le reste de l'archipel, et du monde.
Cependant, un couple de dragons, les sages du clan de cette époque, l'ont retenu dans le cratère. Ne pouvant pas le détruire, par leurs pouvoir ils l'ont "scellé" en le pétrifiant. Cette magie pétrifia également le magma et l'éruption n'eut pas lieu.
Mais ceci n'est que le premier des deux sortilèges. Avant de se retrouver eux même pétrifiés ils jetèrent un second sort. S'il le dragon noir venait à se libérer de sa prison de pierre, il serait éternellement rattaché à l'île sans pouvoir la quitter.
Jetant leurs dernières forces dans le combat ils finirent eux aussi pétrifiés sur place. Aujourd'hui encore ils reposent tous les trois dans le cratère comme des statues, figés dans le temps.
Cela dit, cette magie à ses limites et il existe une façon de s'en libérer. Le tout est de savoir s'il est conscient de cela.
"Il lui sera possible de s'en libérer en éliminant sa descendance. De ton coté Gus, les gardiens avaient déjà un enfant lorsqu' ils se sont sacrifiés. Une fille, unique qui permettra de continuer la lignée. Autrement dit, Gus tu es l'héritier des gardiens. Quant à toi Mella … le dragon noir eu également une descendance avant de vouloir tout anéantir. Ton ancêtre n'a pas toujours été un mauvais dragon et il aurait même pu devenir le gardien du clan si sa soif de pouvoir n'avait pas obscurcit son jugement.
Grâce, ou à cause, du sort jeté par les ancêtres de Gus, il ne pourra pas quitter cette île tant qu'un lien de sang le retiendra à cette terre.
Vous êtes liés par cette histoire, par les actes de vos ancêtres.
Alors qu’elles voulaient profiter de l’absence de Gus pour envahir le village des dragons, les souris font leur Mea Culpa elles aussi. Elles vont chercher à se racheter auprès des dragons et des poules.
« Tout est de notre faute, nous avons fait confiance à un fou. On va vous aider à réparer tout ça. »
Les dragons qui n’ont pas été capturés aident notre héro à revenir au village depuis la plaine. Combat épique (style grand film avec deux armées). En second plan des combats contre les souris font rage, dragons et poules s’unissent.
Elles se joignent aux dragons pour combattre le grand Mage
La clé c’est Mella
Le dragon noir met tout le monde d’accord en stoppant la bataille, écrasant le grand mage.
En voyant Mella il réalise que ce n’est pas une relique qui lui permettra de briser le sort.
Sa relique c’est Mella. « C’est elle ma clé. »
Le DN repart avec Mella vers le centre du volcan où se trouve le sanctuaire, lieu où avait été scellé.
Poursuite - Porté par les anciens
- Temps : Nuit
- Météo : Orage
- Capacité apprise : Vol
- Lore :
- Personnage libéré :
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Les anciens font une apparition et invoquent des ailes magiques pour Gus qui pourra repartir en volant dans un niveau épique ou il faut esquiver les éclairs.
On obtiens des ailes "magiques" qui viennent se superposer à celles d'origine.
Nous partons à la poursuite du Dragon Noir dans un niveau où il faudra éviter ses attaques et les éclairs qui menacent
Gus le rattrape, malheureusement, il est frappé par un éclair et se crashe dans la neige, sur les montagnes au nord du volcan.
Désert blanc
- Temps :Soleil levant
- Météo : Neige
- Capacité apprise :
- Lore :
- Personnage libéré :
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Affaibli, Gus n'arrive pas à s'envoler avec les ailes magiques mais celle ci lui permettent désormais de planner plus longtemps de profiter des courants ascendants.
La route va être longue jusqu'au volcan.
Le dragon noir
- Temps :
- Météo :
- Capacité apprise :
- Lore :
- Personnage libéré :
- Inspiration musicale :
- Boss :
- Relique(s) trouvée(s) :
- Type de niveau :
- Décors :
- Ambiance :
Gus arrive enfin dans le « temple ». Mella est enchaînée au centre du cratère alors que le DN invoque une magie ancienne. Son but est de provoquer une éruption. La disparition de Mella et de l’île le libérera de sa malédiction.
COMBAT
Phase 1 avec Gus
Phase 2 avec les renforts : amis et esprits (taupe allant mieux il crée ses tunnels pour faire venir la cavalerie)
Phase 3 Gus et Mella contre le DN
Fin : cratère scellé avec le DN comme bouchon.
Retour au village
Et révélations sur les origines de Gus et Mella ?
Le double œuf. Les parents ...
Post générique
Scène dans le générique, tous les personnages sont de retour sur la plage pour profiter du soleil.
Un dragon géant apparaît à l’horizon ce qui entraîne une réaction de tous les amis pour défendre leur île.
Celui-ci ne sera pas un ennemi. Il porte avec lui une dragonne comme notre peuple de dragon, qui viendra demander de l’aide à notre héros, ce qui laissera penser, qu’il n’est qu’au début de ses aventures !