Caméra
Principes de gestion de la caméra.

Principales vues du jeu
Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.
Scrolling horizontal (niveaux)
Comme tout jeu de plateforme 2D et 2.5D le joueur se déplace majoritairement horizontalement laissant la possibilité au level design de le conduire en hauteur ou en profondeur mais en gardant toujours une vue de coté.
Un jeu vidéo à défilement horizontal, ou en side-scrolling, est un jeu vidéo dans lequel l'action du gameplay est perçue par le joueur depuis une caméra en vue de côté, et dans lequel les personnages se déplacent généralement de gauche à droite (ou moins communément de droite à gauche) afin d'atteindre un objectif. Ces jeux utilisent le système de défilement d'éléments à l'écran. Wikipédia
2,5D (ou "Pseudo 3D")
La 2,5D est un terme polysémique qui ne désigne pas une technique en particulier, mais un ensemble de techniques, certaines se rapprochant davantage de la 2D, d'autres de la 3D. Certaines donnent au spectateur l'impression de visionner une scène en 3D tout en ayant le moins recours possible à la véritable 3D, soit pour alléger les temps de calcul, soit par choix esthétique. D'autres, au contraire, font entièrement recours à de la 3D pour afficher une scène principalement située dans un plan (2D). Wikipédia
Dans le cas de Gus Adventures, le choix de la 2.5D est purement esthétique, pour le style de gameplay associé mais aussi pour le style graphique choisi.
Les niveaux seront constitués d'assets 3D placés de façon à simuler la profondeur du décors avec un effet de Parallaxe.
Perspective 3/4 ou "Vue isométrique" (hubs)
Les villages (hubs) passeront à une vue en « perspective 3/4 », la presse dédiée aux jeux video employant souvent le terme « 3D isométrique » par abus de langage puisqu'il s'agit de pseudo 3D.
Trigger de changement de caméra
Lorsque le joueur se place dans un zone de transition entre un niveau et un HUB (Trigger box) une notification apparait (Théia vient signaler la possibilité d'entrer). Le joueur peut alors aller vers le haut. L'action déclenche le changement de caméra et de gamemode.
De la même manière à la sortie d'un HUB, le joueur va entrer dans une trigger box mais sera directement orienté dans la vue 2D sans action ou notification.
Il pourra y entrer à nouveau si besoin en orientant le personnage vers le haut à l'entrée du HUB.
Paramètres de la caméra
La caméra est un Actor à part entière BP_CameraManager.
- Lock Height = False (peut être activé à la demande)
- Inter Speed = 3.5
- Cam Offset = 120
- Camera Boom : Target Arm Lenght = 1000
- Location : 0;0;100
- Rotation : 0;0;-90
Principes de caméra à appliquer dans les niveaux
Lookahead
Ajuste la position de la caméra pour offrir une vue plus large de la zone dans la direction où se déplace le personnage, améliorant ainsi la visibilité et l'expérience de jeu. Il modifie de manière dynamique le décalage de la caméra en fonction de la vitesse et de la direction du personnage.
Jumping
à compléter
Camera Smoothing
Retard volontaire de la caméra sur le personnage, avec rattrapage progressif, pour éviter les mouvements secs et donner de l'inertie à l'image.
Dumping (Zoom, frames, ...)
à compléter
Juice (Shading, speed, hit freeze ...)
Couche de retours audiovisuels exagérés (particules, sons, tremblements) qui rend chaque action du joueur disproportionnellement satisfaisante.
Exemple : Screen Shake
Secousse brève de la caméra pour vendre un impact, outil le plus bruyant de la panoplie du juice, efficace à petite dose et écœurant en excès