Genèse et historique du projet
Genèse
Début 2025 né le projet TWAIN, une idée de jeu vidéo représentant deux sœurs chacune dans deux mondes, les vivants et les morts. Leurs actions sont en miroir du point de vue du joueur. Cependant il est mis de coté car jugé trop complexe pour un premier projet.
Vient donc une nouvelle idée, permettant à la fois de créer une expérience originale tout en approfondissant mes connaissances en développement de jeu vidéo. Cette idée vient de l'envie de créer un jeu amusant.
J’ai grandi avec les premières générations de jeux vidéo, de l’Amstrad CPC à la Game Boy. Ces expériences ont profondément marqué mon rapport à la création : le jeu vidéo était alors un espace d’évasion, de curiosité et de joie, accessible à tous, où la difficulté servait l’apprentissage et la découverte plutôt que la performance.
Le projet "Meet Robert" (du premier nom du héros) débute officiellement en Juillet 2025 avec un phase d'écriture d'un an. Le projet est rapidement renommé "Gus Adventures : Plotfall" (nom toutefois non définitif).
Avec GUS Adventures : Plotfall, je souhaite renouer avec cet esprit.
Le projet est né d’un constat personnel : une grande partie de la production contemporaine, bien que remarquable sur le plan artistique, s’adresse aujourd’hui à un public averti, avec des mécaniques exigeantes et des thématiques souvent sombres ou oppressantes. Ces œuvres portent des valeurs fortes, mais peuvent exclure certains joueurs, notamment les plus jeunes ou ceux en quête d’une expérience plus légère et bienveillante.
Mon ambition est de proposer un jeu accessible sans être simpliste, capable de parler à plusieurs générations. L’aventure se veut immédiatement lisible et amusante pour les plus jeunes, tout en développant une narration plus subtile et progressive pour les joueurs adultes qui sauront aussi apprécier des références et "easter eggs" disséminés tout au long de l'aventure.
L’humour, l’absurde et le décalage constituent le moteur du récit, mais servent également de façade à des thématiques plus profondes : la différence, la transmission, la peur du changement et la place que chacun peut trouver dans une communauté.
Le personnage de Gus, un dragon à part au sein de son propre peuple, incarne ces questionnements. Mal aimé, jugé inutile, il porte pourtant en lui un héritage oublié qui fait de lui un acteur essentiel de l’équilibre de son monde. À travers son parcours, le jeu explore l’idée que la valeur d’un individu ne se mesure ni à son utilité immédiate ni à sa conformité aux normes établies, mais à sa capacité à évoluer et à s’affirmer.
Derrière les complots maladroits, les antagonistes animaliers et les situations absurdes, se dessine une menace plus ancienne et plus grave, héritée d’un passé que les habitants de l’île ont préféré oublier.
L’écriture cherchera à accompagner cette montée en tension de manière progressive, en laissant au joueur le temps de découvrir l’histoire à son rythme, par l’exploration, les dialogues et l’observation de l’environnement.