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== Log des activités == | == Log des activités == | ||
=== 24/09/2026 === | |||
* Ajout d'une barre de progression pour visualiser l'endurance du player | |||
=== 23/09/2026 === | |||
* Correction des normales sur certaines faces du modèle GUS V2 | |||
* Implémentation du modèle GUS V2 dans Unreal Engine | |||
* Test d'un post process Toon Shader sur la scène | |||
* Implémentation du State Sprint (AC_Sprint_PS) et de la gestion de l'endurance | |||
* Ajout des premiers Widgets d'interface In Game | |||
=== 22/09/2026 === | |||
*Amélioration des mouvements de Théia | |||
** Targeting : permet de montrer un point d'intérêt au joueur quand on s'en approche, Théia se remet à suivre le joueur dès que l'on s'en éloigne | |||
** Amélioration des valeurs de suivi et de mouvements | |||
=== 21/09/2026 === | |||
* Amélioration des mouvements de Théia | |||
** Wavering : au lieu de rester immobile quand le joueur ne bouge plus elle flotte dans les airs lentement de haut en bas (comme une animation idle) | |||
** Wavering : plus sa distance avec Gus augmente, plus le mouvement sinusoïdal est réduit | |||
** Obstruction : remise en place de sa capsule de collision et ajout d'une téléportation si elle reste coincée derrière un obstacle | |||
** Bug fix : se replace derrière Gus en cas de rotation | |||
* Changement de valeur pour l'impulsion horizontale du Wall Jump de Gus (Horizontal Impulse de 700 à 500) | |||
=== 19/09/2026 === | |||
* Fin de la modélisation GUS v2 en 3D | |||
* Début de la prochaine newsletter PSYKO Arts | |||
=== 18/09/2026 === | |||
* Mise à jour du site internet | |||
* Publication du la page Patreon et premiers messages sur les réseaux privés | |||
=== 17/09/2026 === | |||
* Suite du nouvel asset 3D de Gus | |||
* Mise en place d'une veille sur l'industrie du JV avec une nouvelle boite mail : newsletters@psyko-arts.com | |||
* Prise de rdv avec Greg pour la relecture du scénario du jeu (jeudi 22 septembre 2026) | |||
=== 16/09/206 === | |||
* Travail sur PSYKO Arts : traduction anglaise du site, ajout d'un bandeau Game Dev et liens Discord/Patreon | |||
* Rédaction d'un mail pour les contacts proches (facebook) concernant le Patreon | |||
=== 15/09/2026 === | |||
* Mise en place du Patreon et des abonnements | |||
* Rédaction des premiers articles gratuits | |||
=== 14/09/2026 === | |||
* Social : Mise en place du serveur Discord | |||
* Prise de notes sur les mouvements de Mario dans SMB Wonder | |||
=== 13/09/2026 === | |||
* Correction : Aerial movement pendant le Glide ne fonctionnait pas => placement en premier dans la chaine Handle Input | |||
* Ajout d'un cooldown de 0.2 sur le ground slide pour éviter que le player puisse spammer la touche | |||
* Mises à jour des [[Idées à trier et classer|idées]] dans le wiki. | |||
* Début d'une nouvelle modélisation de Gus avec Blender pour rigging et animation | |||
=== 11/09/2026 === | |||
* Mise à jour du Wiki avec les paramètres unreal engine modifiés dans la semaine | |||
* Implémentation du state Dive (AC_Dive_PS) | |||
** MaxDistance = 5000 | |||
** Duration = 0.2 | |||
** CameraShake = DiveLand | |||
=== 10/09/2026 === | |||
* Implémentation du state Ground Slide (AC_GroundSlide_PS) | |||
* Affinage des paramètres de la caméra | |||
** Interp Speed = 3.5 | |||
** CamOffset = 120 | |||
** Follow Arm Lenght = 1000 | |||
* [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/Fichier:One_Pager_Gamepad_and_Keyboard.pdf Gamepad and Keyboard One Pager V2] | |||
=== 09/09/2026 === | |||
* Implémentation du state Wall Grab (AC_WallGrab_WSPS) | |||
* Reparent Dive en WSPS | |||
* Implémentation du Smooth Movement System et des Curves | |||
* [https://plotfall.psyko-arts.com/wiki/Fichier:One_Pager_Gus%27s_Abilities_v2.pdf Gus's Abilities One Pager V3] | |||
=== 08/09/2026 === | === 08/09/2026 === | ||
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* Simplification Theia (ici encore retrait des Casts) avec suivi permanent (il faudra ajouter les exceptions plus tard) | * Simplification Theia (ici encore retrait des Casts) avec suivi permanent (il faudra ajouter les exceptions plus tard) | ||
** Ajout du Spawn pour éviter des instances dans les niveaux | ** Ajout du Spawn pour éviter des instances dans les niveaux | ||
* Implémentation du système "Wall Search" pour préparer les états "Wall Grab", "Wall Jump" et "Wall Slide" | * Implémentation du système "Wall Search" pour préparer les états "Wall Grab", "Wall Jump" et "Wall Slide" | ||
=== 02/09/2026 === | === 02/09/2026 === | ||
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* Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes.. | * Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes.. | ||
* Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?) | * Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?) | ||
* Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités | * Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités | ||
* '''Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).''' | * '''Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).''' | ||
** '''Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"''' | ** '''Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"''' | ||
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* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK | * Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK | ||
* Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions | * Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions | ||
=== 24/08/2026 === | === 24/08/2026 === | ||
* Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub | * Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub | ||
* Stockage des variables du pawn pour réutilisation | * Stockage des variables du pawn pour réutilisation | ||
=== 23/08/2026 === | === 23/08/2026 === | ||
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* Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger) | * Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger) | ||
* Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°) | * Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°) | ||
* Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction | * Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction | ||
=== 22/08/2026 === | === 22/08/2026 === | ||
Dernière version du 23 septembre 2026 à 22:46
Log des activités
24/09/2026
- Ajout d'une barre de progression pour visualiser l'endurance du player
23/09/2026
- Correction des normales sur certaines faces du modèle GUS V2
- Implémentation du modèle GUS V2 dans Unreal Engine
- Test d'un post process Toon Shader sur la scène
- Implémentation du State Sprint (AC_Sprint_PS) et de la gestion de l'endurance
- Ajout des premiers Widgets d'interface In Game
22/09/2026
- Amélioration des mouvements de Théia
- Targeting : permet de montrer un point d'intérêt au joueur quand on s'en approche, Théia se remet à suivre le joueur dès que l'on s'en éloigne
- Amélioration des valeurs de suivi et de mouvements
21/09/2026
- Amélioration des mouvements de Théia
- Wavering : au lieu de rester immobile quand le joueur ne bouge plus elle flotte dans les airs lentement de haut en bas (comme une animation idle)
- Wavering : plus sa distance avec Gus augmente, plus le mouvement sinusoïdal est réduit
- Obstruction : remise en place de sa capsule de collision et ajout d'une téléportation si elle reste coincée derrière un obstacle
- Bug fix : se replace derrière Gus en cas de rotation
- Changement de valeur pour l'impulsion horizontale du Wall Jump de Gus (Horizontal Impulse de 700 à 500)
19/09/2026
- Fin de la modélisation GUS v2 en 3D
- Début de la prochaine newsletter PSYKO Arts
18/09/2026
- Mise à jour du site internet
- Publication du la page Patreon et premiers messages sur les réseaux privés
17/09/2026
- Suite du nouvel asset 3D de Gus
- Mise en place d'une veille sur l'industrie du JV avec une nouvelle boite mail : newsletters@psyko-arts.com
- Prise de rdv avec Greg pour la relecture du scénario du jeu (jeudi 22 septembre 2026)
16/09/206
- Travail sur PSYKO Arts : traduction anglaise du site, ajout d'un bandeau Game Dev et liens Discord/Patreon
- Rédaction d'un mail pour les contacts proches (facebook) concernant le Patreon
15/09/2026
- Mise en place du Patreon et des abonnements
- Rédaction des premiers articles gratuits
14/09/2026
- Social : Mise en place du serveur Discord
- Prise de notes sur les mouvements de Mario dans SMB Wonder
13/09/2026
- Correction : Aerial movement pendant le Glide ne fonctionnait pas => placement en premier dans la chaine Handle Input
- Ajout d'un cooldown de 0.2 sur le ground slide pour éviter que le player puisse spammer la touche
- Mises à jour des idées dans le wiki.
- Début d'une nouvelle modélisation de Gus avec Blender pour rigging et animation
11/09/2026
- Mise à jour du Wiki avec les paramètres unreal engine modifiés dans la semaine
- Implémentation du state Dive (AC_Dive_PS)
- MaxDistance = 5000
- Duration = 0.2
- CameraShake = DiveLand
10/09/2026
- Implémentation du state Ground Slide (AC_GroundSlide_PS)
- Affinage des paramètres de la caméra
- Interp Speed = 3.5
- CamOffset = 120
- Follow Arm Lenght = 1000
- Gamepad and Keyboard One Pager V2
09/09/2026
- Implémentation du state Wall Grab (AC_WallGrab_WSPS)
- Reparent Dive en WSPS
- Implémentation du Smooth Movement System et des Curves
- Gus's Abilities One Pager V3
08/09/2026
- Implémentation du state Wall Slide (AC_WallSlide_WSPS)
07/09/2026
04/09/2026
- Reparent des states Jump, Fall et Double Jump au Wall Search Master
- Implémentation du Wall Jump (AC_WallJump_WSPS)
03/09/2026
- Retrait complet du Transition Manager (il sera refait entièrement plus tard pour simplifier le code sans aucun Cast)
- Simplification Theia (ici encore retrait des Casts) avec suivi permanent (il faudra ajouter les exceptions plus tard)
- Ajout du Spawn pour éviter des instances dans les niveaux
- Implémentation du système "Wall Search" pour préparer les états "Wall Grab", "Wall Jump" et "Wall Slide"
02/09/2026
- Implémentation du state GLIDE (AC_GLIDE_PS) - Test OK
- Début de définition du mapping manette pour la composante level / platformer.
- Début du "one pager" des capacités du player
- Amélioration de la caméra #1 (Actor indépendant, suivi du player)
31/08/2026
- Implémentation du state FALL (AC_FALL_PS) - Test OK
- Fin de l'implémentation du state Jump - Test OK
- Implémentation du state Double Jump (AC_DoubleJump_PS) - Test OK
- Implémentation du state Fall (AC_Fall_PS) - Test OK
30/082026
- Ajout des messages de debuging dans le state manager
- Fin de l'implémentation du state Crouch - Test OK
29/08/2026
- Ajout de la page BP Player settings au wiki avec les paramètres important du player
- Implémentation du crouch (AC_CROUCHLOCOMOTION_PS) - Test OK
- Ajout d'un Getter pour le Player States Manager (il faudra en faire d'autre pour optimiser le code)
28/08/2026
- State Manager : Création de la librairie de Macros
- State Manager : fin de construction du State Manager : Data Assets
- Déplacements droite et gauche opérationnels AC_GroundLocomotion_PS avec retournement du personnage (Rotation Rate=1000 pour que ce soit immédiat) - Test OK
- Customisation du BP_Player (Max Acceleration : 1000 pour éviter la progression, Constrain to plane TRUE, Plane Constrain Axis Setting ! Y)
- Implémentation du système S_AirMobility pour gérer finement la gravité et les sauts
- Implémentation du saut (AC_JUMP_PS) - Test KO
27/08/2026
- Début de l"implémentation "Platformer".
- State Manager : Implémentation du State Manager
- State Manager : Refonte des Inputs avec Enhanced Player Input
- State Manager : Création des interfaces
26/08/2026
- Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
- Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes..
- Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
- Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités
- Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).
- Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"
25/08/2026
- Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
- Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions
24/08/2026
- Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub
- Stockage des variables du pawn pour réutilisation
23/08/2026
- Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer:
PlayAutoMoveThenActiongénéralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub - Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
- Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
- Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
- Blend de switch de zone affiné (
Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction
22/08/2026
- Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
BP_LevelCameraRigcréé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint- SpringArm+Camera retirés de
BP_Player - Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)
PlayExitAnimationréutilisable surBP_Player(et bientôt adaptable àBP_Player_Hubpour les entrées de maisons, grottes, etc.) - Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (
Direction/Durationparamétrables selon le contexte)
21/08/2026
- Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
- Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
- Point de signal dédié (
TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB - Classe de base
BP_TransitionTrigger_Baseen place pour tous les futurs triggers
20/082026
BP_Theiacréée, suivi du pawn actif viaVInterpTo- Auto-assignation de
TargetToFollowauBeginPlay - Gestion des collisions Gus / Théia
bTheiaUnlockedsur le Game Instance etRefreshVisibilityappelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)- Ajout des transitions de Théia
19/08/2026
- Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
- Transition réelle (
ToHub→ActivateHubView→DoHubTransition) - Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
- Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns
18/082026
- Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
- Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
- Streaming anticipé + transition différée (
LoadHub/ActivateHubView/DoHubTransition)
17/08/2026
- Création du premier prototype
- Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
- Ajout de quelques placeholders