Aller au contenu

« News » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
Aucun résumé des modifications
 
(3 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :


== Log des activités ==
== Log des activités ==
=== 24/09/2026 ===
* Ajout d'une barre de progression pour visualiser l'endurance du player
=== 23/09/2026 ===
* Correction des normales sur certaines faces du modèle GUS V2
* Implémentation du modèle GUS V2 dans Unreal Engine
* Test d'un post process Toon Shader sur la scène
* Implémentation du State Sprint (AC_Sprint_PS) et de la gestion de l'endurance
* Ajout des premiers Widgets d'interface In Game
=== 22/09/2026 ===
*Amélioration des mouvements de Théia
** Targeting : permet de montrer un point d'intérêt au joueur quand on s'en approche, Théia se remet à suivre le joueur dès que l'on s'en éloigne
** Amélioration des valeurs de suivi et de mouvements


=== 21/09/2026 ===
=== 21/09/2026 ===
Ligne 34 : Ligne 52 :
=== 15/09/2026 ===
=== 15/09/2026 ===


* Mise en place du Patreon et des abonnements.
* Mise en place du Patreon et des abonnements
* Rédaction des premiers articles gratuits.
* Rédaction des premiers articles gratuits


=== 14/09/2026 ===
=== 14/09/2026 ===
Ligne 45 : Ligne 63 :


* Correction : Aerial movement pendant le Glide ne fonctionnait pas => placement en premier dans la chaine Handle Input
* Correction : Aerial movement pendant le Glide ne fonctionnait pas => placement en premier dans la chaine Handle Input
* Ajout d'un cooldown de 0.2 sur le ground slide pour éviter que le player puisse spammer la touche.
* Ajout d'un cooldown de 0.2 sur le ground slide pour éviter que le player puisse spammer la touche
* Mises à jour des [[Idées à trier et classer|idées]] dans le wiki.
* Mises à jour des [[Idées à trier et classer|idées]] dans le wiki.
* Début d'une nouvelle modélisation de Gus avec Blender pour rigging et animation.
* Début d'une nouvelle modélisation de Gus avec Blender pour rigging et animation


=== 11/09/2026 ===
=== 11/09/2026 ===


* Mise à jour du Wiki avec les paramètres unreal engine modifiés dans la semaine.
* Mise à jour du Wiki avec les paramètres unreal engine modifiés dans la semaine
* Implémentation du state Dive (AC_Dive_PS)
* Implémentation du state Dive (AC_Dive_PS)
** MaxDistance = 5000
** MaxDistance = 5000
Ligne 91 : Ligne 109 :
* Simplification Theia (ici encore retrait des Casts) avec suivi permanent (il faudra ajouter les exceptions plus tard)
* Simplification Theia (ici encore retrait des Casts) avec suivi permanent (il faudra ajouter les exceptions plus tard)
** Ajout du Spawn pour éviter des instances dans les niveaux
** Ajout du Spawn pour éviter des instances dans les niveaux
* Implémentation du système "Wall Search" pour préparer les états "Wall Grab", "Wall Jump" et "Wall Slide".
* Implémentation du système "Wall Search" pour préparer les états "Wall Grab", "Wall Jump" et "Wall Slide"


=== 02/09/2026 ===
=== 02/09/2026 ===
Ligne 139 : Ligne 157 :
* Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes..
* Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes..
* Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
* Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
* Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités.
* Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités
* '''Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).'''
* '''Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).'''
** '''Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"'''
** '''Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"'''
Ligne 146 : Ligne 164 :


* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
* Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions.
* Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions


=== 24/08/2026 ===
=== 24/08/2026 ===


* Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub.
* Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub
* Stockage des variables du pawn pour réutilisation.
* Stockage des variables du pawn pour réutilisation


=== 23/08/2026 ===
=== 23/08/2026 ===
Ligne 159 : Ligne 177 :
* Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
* Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
* Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
* Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
* Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction.
* Blend de switch de zone affiné (<code>Blend Exp = 0.8</code>) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction


=== 22/08/2026 ===
=== 22/08/2026 ===

Dernière version du 23 septembre 2026 à 22:46

Log des activités

24/09/2026

  • Ajout d'une barre de progression pour visualiser l'endurance du player

23/09/2026

  • Correction des normales sur certaines faces du modèle GUS V2
  • Implémentation du modèle GUS V2 dans Unreal Engine
  • Test d'un post process Toon Shader sur la scène
  • Implémentation du State Sprint (AC_Sprint_PS) et de la gestion de l'endurance
  • Ajout des premiers Widgets d'interface In Game

22/09/2026

  • Amélioration des mouvements de Théia
    • Targeting : permet de montrer un point d'intérêt au joueur quand on s'en approche, Théia se remet à suivre le joueur dès que l'on s'en éloigne
    • Amélioration des valeurs de suivi et de mouvements

21/09/2026

  • Amélioration des mouvements de Théia
    • Wavering : au lieu de rester immobile quand le joueur ne bouge plus elle flotte dans les airs lentement de haut en bas (comme une animation idle)
    • Wavering : plus sa distance avec Gus augmente, plus le mouvement sinusoïdal est réduit
    • Obstruction : remise en place de sa capsule de collision et ajout d'une téléportation si elle reste coincée derrière un obstacle
    • Bug fix : se replace derrière Gus en cas de rotation
  • Changement de valeur pour l'impulsion horizontale du Wall Jump de Gus (Horizontal Impulse de 700 à 500)

19/09/2026

  • Fin de la modélisation GUS v2 en 3D
  • Début de la prochaine newsletter PSYKO Arts

18/09/2026

  • Mise à jour du site internet
  • Publication du la page Patreon et premiers messages sur les réseaux privés

17/09/2026

  • Suite du nouvel asset 3D de Gus
  • Mise en place d'une veille sur l'industrie du JV avec une nouvelle boite mail : newsletters@psyko-arts.com
  • Prise de rdv avec Greg pour la relecture du scénario du jeu (jeudi 22 septembre 2026)

16/09/206

  • Travail sur PSYKO Arts : traduction anglaise du site, ajout d'un bandeau Game Dev et liens Discord/Patreon
  • Rédaction d'un mail pour les contacts proches (facebook) concernant le Patreon

15/09/2026

  • Mise en place du Patreon et des abonnements
  • Rédaction des premiers articles gratuits

14/09/2026

  • Social : Mise en place du serveur Discord
  • Prise de notes sur les mouvements de Mario dans SMB Wonder

13/09/2026

  • Correction : Aerial movement pendant le Glide ne fonctionnait pas => placement en premier dans la chaine Handle Input
  • Ajout d'un cooldown de 0.2 sur le ground slide pour éviter que le player puisse spammer la touche
  • Mises à jour des idées dans le wiki.
  • Début d'une nouvelle modélisation de Gus avec Blender pour rigging et animation

11/09/2026

  • Mise à jour du Wiki avec les paramètres unreal engine modifiés dans la semaine
  • Implémentation du state Dive (AC_Dive_PS)
    • MaxDistance = 5000
    • Duration = 0.2
    • CameraShake = DiveLand

10/09/2026

  • Implémentation du state Ground Slide (AC_GroundSlide_PS)
  • Affinage des paramètres de la caméra
    • Interp Speed = 3.5
    • CamOffset = 120
    • Follow Arm Lenght = 1000
  • Gamepad and Keyboard One Pager V2

09/09/2026

  • Implémentation du state Wall Grab (AC_WallGrab_WSPS)
  • Reparent Dive en WSPS
  • Implémentation du Smooth Movement System et des Curves
  • Gus's Abilities One Pager V3

08/09/2026

  • Implémentation du state Wall Slide (AC_WallSlide_WSPS)

07/09/2026

04/09/2026

  • Reparent des states Jump, Fall et Double Jump au Wall Search Master
  • Implémentation du Wall Jump (AC_WallJump_WSPS)

03/09/2026

  • Retrait complet du Transition Manager (il sera refait entièrement plus tard pour simplifier le code sans aucun Cast)
  • Simplification Theia (ici encore retrait des Casts) avec suivi permanent (il faudra ajouter les exceptions plus tard)
    • Ajout du Spawn pour éviter des instances dans les niveaux
  • Implémentation du système "Wall Search" pour préparer les états "Wall Grab", "Wall Jump" et "Wall Slide"

02/09/2026

  • Implémentation du state GLIDE (AC_GLIDE_PS) - Test OK
  • Début de définition du mapping manette pour la composante level / platformer.
  • Début du "one pager" des capacités du player
  • Amélioration de la caméra #1 (Actor indépendant, suivi du player)

31/08/2026

  • Implémentation du state FALL (AC_FALL_PS) - Test OK
  • Fin de l'implémentation du state Jump - Test OK
  • Implémentation du state Double Jump (AC_DoubleJump_PS) - Test OK
  • Implémentation du state Fall (AC_Fall_PS) - Test OK

30/082026

  • Ajout des messages de debuging dans le state manager
  • Fin de l'implémentation du state Crouch - Test OK

29/08/2026

  • Ajout de la page BP Player settings au wiki avec les paramètres important du player
  • Implémentation du crouch (AC_CROUCHLOCOMOTION_PS) - Test OK
  • Ajout d'un Getter pour le Player States Manager (il faudra en faire d'autre pour optimiser le code)

28/08/2026

  • State Manager : Création de la librairie de Macros
  • State Manager : fin de construction du State Manager : Data Assets
  • Déplacements droite et gauche opérationnels AC_GroundLocomotion_PS avec retournement du personnage (Rotation Rate=1000 pour que ce soit immédiat) - Test OK
  • Customisation du BP_Player (Max Acceleration : 1000 pour éviter la progression, Constrain to plane TRUE, Plane Constrain Axis Setting ! Y)
  • Implémentation du système S_AirMobility pour gérer finement la gravité et les sauts
  • Implémentation du saut (AC_JUMP_PS) - Test KO

27/08/2026

  • Début de l"implémentation "Platformer".
  • State Manager : Implémentation du State Manager
  • State Manager : Refonte des Inputs avec Enhanced Player Input
  • State Manager : Création des interfaces

26/08/2026

  • Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • Création d'un niveau de test (streamable depuis le persistent) avec les premières plateformes..
  • Simplification des triggers de streaming Level et Hub (reste juste à automatiser la récupération du nom de l'instance à charger, Tag ?)
  • Ajout d'une trigger box pour faire apparaitre Théia aux endroits souhaités
  • Fin de la validation du principe de transition Niveau 2.5D <> Villages en vue 3/4 (isométrique).
    • Le code final sera à refaire pour l'optimiser et le rendre compatible avec la base "platformer"

25/08/2026

  • Suite du débug sur les transitions : transition Hub > level OK
  • Sécurisation du code des transitions, ajout de sécurités et retrait des inputs (controller et pawn) durant les transitions

24/08/2026

  • Débug des transitions après plusieurs aller / retour entre le level et le hub
  • Stockage des variables du pawn pour réutilisation

23/08/2026

  • Modification des transitions avec une fonction générique pour éviter de dupliquer: PlayAutoMoveThenAction généralisée et réutilisable dans les deux sens - Flux complet niveau↔hub
  • Détection dynamique de direction pour le retour Hub→Level
  • Système de zones caméra dans le hub (deux Rigs, switch via trigger)
  • Mouvement du pawn hub désormais relatif à la caméra active (avec correction d'offset +90°)
  • Blend de switch de zone affiné (Blend Exp = 0.8) pour une transition fluide et Input désactivé pendant la transition de zone, pour éviter toute confusion de direction

22/08/2026

  • Refactorisation de la camera "2.5D" pour les niveaux
  • BP_LevelCameraRig créé et fonctionnel (suivi + zoom dynamique) + Activation à l'envent tick du Level Blueprint
  • SpringArm+Camera retirés de BP_Player
  • Débogage et réglages du Blend (Lock Outgoing)PlayExitAnimation réutilisable sur BP_Player (et bientôt adaptable à BP_Player_Hub pour les entrées de maisons, grottes, etc.)
  • Transition animation Level > Hub : Séquence complète : confirmation (Z) → orientation → avancée automatique → transition (pensée pour être générique pour tout le jeu dans le sens ENTER (Direction/Duration paramétrables selon le contexte)

21/08/2026

  • Auto-enregistrement des instances niveau/hub auprès du Transition Manager
  • Débogage des transitions de Théia (apparaît/disparaît en suivant le bon pawn)
  • Point de signal dédié (TargetPoint) distinct de la position du joueur pour signaler l'entrée des HUB
  • Classe de base BP_TransitionTrigger_Base en place pour tous les futurs triggers

20/082026

  • BP_Theia créée, suivi du pawn actif via VInterpTo
  • Auto-assignation de TargetToFollow au BeginPlay
  • Gestion des collisions Gus / Théia
  • bTheiaUnlocked sur le Game Instance et RefreshVisibility appelable à tout moment (BeginPlay + à la demande)
  • Ajout des transitions de Théia

19/08/2026

  • Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
  • Transition réelle (ToHubActivateHubViewDoHubTransition)
  • Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
  • Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns

18/082026

  • Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
  • Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
  • Streaming anticipé + transition différée (LoadHub / ActivateHubView / DoHubTransition)

17/08/2026

  • Création du premier prototype
  • Création de 2 niveaux de test (Persistent, niveau de test, hub de test)
  • Ajout de quelques placeholders