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« Caméra » : différence entre les versions

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Refont de la page et ajout des paramètres Unreal Engine de la caméra.
 
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Principes de gestion de la caméra.
Principes de gestion de la caméra.


== Mouvements de caméra ==
[[Fichier:Vue_conceptuelle_pour_les_mouvements_de_la_caméra.png|Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra|centré|sans_cadre|624x624px]]
[[Fichier:Vue_conceptuelle_pour_les_mouvements_de_la_caméra.png|alt=Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra|vignette|Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra]]
== Principales vues du jeu ==
La caméra passera d’une vue 2D à 2.5D pendant que le joueur avance, sans coupure, afin d’ouvrir la zone de jeu.
Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La [[caméra]] passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.


Si le jeu se veut être en vue « 2D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres au joueur.
=== Scrolling horizontal (niveaux) ===
Comme tout jeu de plateforme 2D et 2.5D le joueur se déplace majoritairement horizontalement laissant la possibilité au level design de le conduire en hauteur ou en profondeur mais en gardant toujours une vue de coté.<blockquote>''Un '''jeu vidéo à défilement horizontal''', ou en side-scrolling, est un jeu vidéo dans lequel l'action du gameplay est perçue par le joueur depuis une caméra en vue de côté, et dans lequel les personnages se déplacent généralement de gauche à droite (ou moins communément de droite à gauche) afin d'atteindre un objectif. Ces jeux utilisent le système de défilement d'éléments à l'écran.''


À l’entrée de ces zones la caméra entamera un léger mouvement en hauteur en utilisant la technique Rig Rail disponible depuis Unreal Engine 5.3, créant un déplacement en hauteur pour une vue en contre plongée. Le mouvement s’accélèrera au fur et à mesure que le personnage pénètre dans la zone concernée, ouvrant ainsi la zone d’action.
[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo_à_défilement_horizontal Wikipédia]</blockquote>


Par exemple, le village des dragons sera explorable en vue « 2.5D » permettant d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte d’une voie unique comme dans les niveaux « classiques ».
=== 2,5D (ou "Pseudo 3D") ===
<blockquote>La 2,5D est un terme polysémique qui ne désigne pas une technique en particulier, mais un ensemble de techniques, certaines se rapprochant davantage de la 2D, d'autres de la 3D. Certaines donnent au spectateur l'impression de visionner une scène en 3D tout en ayant le moins recours possible à la véritable 3D, soit pour alléger les temps de calcul, soit par choix esthétique. D'autres, au contraire, font entièrement recours à de la 3D pour afficher une scène principalement située dans un plan (2D).


== Utilisation de "Set View Target With Blend" ==
[https://fr.wikipedia.org/wiki/2,5D Wikipédia]</blockquote>Dans le cas de Gus Adventures, le choix de la 2.5D est purement esthétique, pour le style de gameplay associé mais aussi pour le style graphique choisi.
Passage d'une caméra à une autre avec ViewTargetBlend - Méthode 1


Comment déclencher, à l'aide des blueprints, un changement de perspective pour passer de la caméra active du joueur à une caméra statique fixée sur une zone spécifique du niveau.
Les niveaux seront constitués d'assets 3D placés de façon à simuler la profondeur du décors avec un effet de Parallaxe.


Cours complet sur L'Epic Dev Community : [https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/RRr/unreal-engine-camera-framework-essentials-for-games/wv7n/unreal-engine-camera-framework-essentials-for-games-overview Camera Framework Essentials for Games] Ce tutoriel permet de faire exactement ce qui est prévu dans le jeu avec Blueprint.
=== Perspective 3/4 ou "Vue isométrique" (hubs) ===
Les villages (hubs) passeront à une vue en « perspective 3/4 », la presse dédiée aux jeux video employant souvent le terme « 3D isométrique » par abus de langage puisqu'il s'agit de pseudo 3D.


Focus sur "Set View Target With Blend" : [https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/p43M/07-changer-de-camera-avec-view-target-with-blend-dans-ue5 ''Changer de caméra avec View Target With Blend dans UE5'']
== Trigger de changement de caméra ==
Lorsque le joueur se place dans un zone de transition entre un niveau et un HUB (Trigger box) une notification apparait (Théia vient signaler la possibilité d'entrer). Le joueur peut alors aller vers le haut. L'action déclenche le changement de caméra et de gamemode.


Rend possible le change de caméra avec un "blend" soit une transition paramétrable entre deux caméras (ou plus) associé au "Begin Play", un action ou une box.
De la même manière à la sortie d'un HUB, le joueur va entrer dans une trigger box mais sera directement orienté dans la vue 2D sans action ou notification.


== Principes à appliquer pour une caméra efficace dans un jeu de plateforme 2D ==
Il pourra y entrer à nouveau si besoin en orientant le personnage vers le haut à l'entrée du HUB.
# Lookahead
# Jumping
# Dumping (Zoom, frames, ...)
# Juice (Shading, speed, hit freeze ...)
Source : [https://www.youtube.com/watch?v=TdWFzpgnljs GMTK YouTube Channel : How to Make a Good 2D Camera]


== Paramètres de la caméra ==
La caméra est un Actor à part entière BP_CameraManager.
* Lock Height = False (peut être activé à la demande)
* Inter Speed = 3.5
* Cam Offset = 120
* Camera Boom : Target Arm Lenght = 1000
* Location : 0;0;100
* Rotation : 0;0;-90
== Principes de caméra à appliquer dans les niveaux ==
=== Lookahead ===
Ajuste la position de la caméra pour offrir une vue plus large de la zone dans la direction où se déplace le personnage, améliorant ainsi la visibilité et l'expérience de jeu. Il modifie de manière dynamique le décalage de la caméra en fonction de la vitesse et de la direction du personnage.
=== Jumping ===
à compléter
=== Camera Smoothing ===
Retard volontaire de la caméra sur le personnage, avec rattrapage progressif, pour éviter les mouvements secs et donner de l'inertie à l'image.
=== Dumping (Zoom, frames, ...) ===
à compléter
=== Juice (Shading, speed, hit freeze ...) ===
Couche de retours audiovisuels exagérés (particules, sons, tremblements) qui rend chaque action du joueur disproportionnellement satisfaisante.
==== Exemple : Screen Shake ====
Secousse brève de la caméra pour vendre un impact, outil le plus bruyant de la panoplie du juice, efficace à petite dose et écœurant en excès
== Liens externes ==
== Liens externes ==


* [https://lensviewing.com/camera-angle-2-5d-unreal/ Camera Angle 2.5D Unreal: Essential Setup for Isometric and Sidescroller Games]
* [https://lensviewing.com/camera-angle-2-5d-unreal/ Camera Angle 2.5D Unreal: Essential Setup for Isometric and Sidescroller Games]
* [https://www.youtube.com/watch?v=TdWFzpgnljs GMTK YouTube Channel : How to Make a Good 2D Camera]
* [https://www.gamedeveloper.com/design/scroll-back-the-theory-and-practice-of-cameras-in-side-scrollers Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers]
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[[Catégorie:Caméra]]
[[Catégorie:Caméra]]

Dernière version du 11 septembre 2026 à 08:41

Principes de gestion de la caméra.

Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra
Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra

Principales vues du jeu

Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.

Scrolling horizontal (niveaux)

Comme tout jeu de plateforme 2D et 2.5D le joueur se déplace majoritairement horizontalement laissant la possibilité au level design de le conduire en hauteur ou en profondeur mais en gardant toujours une vue de coté.

Un jeu vidéo à défilement horizontal, ou en side-scrolling, est un jeu vidéo dans lequel l'action du gameplay est perçue par le joueur depuis une caméra en vue de côté, et dans lequel les personnages se déplacent généralement de gauche à droite (ou moins communément de droite à gauche) afin d'atteindre un objectif. Ces jeux utilisent le système de défilement d'éléments à l'écran. Wikipédia

2,5D (ou "Pseudo 3D")

La 2,5D est un terme polysémique qui ne désigne pas une technique en particulier, mais un ensemble de techniques, certaines se rapprochant davantage de la 2D, d'autres de la 3D. Certaines donnent au spectateur l'impression de visionner une scène en 3D tout en ayant le moins recours possible à la véritable 3D, soit pour alléger les temps de calcul, soit par choix esthétique. D'autres, au contraire, font entièrement recours à de la 3D pour afficher une scène principalement située dans un plan (2D). Wikipédia

Dans le cas de Gus Adventures, le choix de la 2.5D est purement esthétique, pour le style de gameplay associé mais aussi pour le style graphique choisi.

Les niveaux seront constitués d'assets 3D placés de façon à simuler la profondeur du décors avec un effet de Parallaxe.

Perspective 3/4 ou "Vue isométrique" (hubs)

Les villages (hubs) passeront à une vue en « perspective 3/4 », la presse dédiée aux jeux video employant souvent le terme « 3D isométrique » par abus de langage puisqu'il s'agit de pseudo 3D.

Trigger de changement de caméra

Lorsque le joueur se place dans un zone de transition entre un niveau et un HUB (Trigger box) une notification apparait (Théia vient signaler la possibilité d'entrer). Le joueur peut alors aller vers le haut. L'action déclenche le changement de caméra et de gamemode.

De la même manière à la sortie d'un HUB, le joueur va entrer dans une trigger box mais sera directement orienté dans la vue 2D sans action ou notification.

Il pourra y entrer à nouveau si besoin en orientant le personnage vers le haut à l'entrée du HUB.

Paramètres de la caméra

La caméra est un Actor à part entière BP_CameraManager.

  • Lock Height = False (peut être activé à la demande)
  • Inter Speed = 3.5
  • Cam Offset = 120
  • Camera Boom : Target Arm Lenght = 1000
  • Location : 0;0;100
  • Rotation : 0;0;-90

Principes de caméra à appliquer dans les niveaux

Lookahead

Ajuste la position de la caméra pour offrir une vue plus large de la zone dans la direction où se déplace le personnage, améliorant ainsi la visibilité et l'expérience de jeu. Il modifie de manière dynamique le décalage de la caméra en fonction de la vitesse et de la direction du personnage.

Jumping

à compléter

Camera Smoothing

Retard volontaire de la caméra sur le personnage, avec rattrapage progressif, pour éviter les mouvements secs et donner de l'inertie à l'image.

Dumping (Zoom, frames, ...)

à compléter

Juice (Shading, speed, hit freeze ...)

Couche de retours audiovisuels exagérés (particules, sons, tremblements) qui rend chaque action du joueur disproportionnellement satisfaisante.

Exemple : Screen Shake

Secousse brève de la caméra pour vendre un impact, outil le plus bruyant de la panoplie du juice, efficace à petite dose et écœurant en excès

Liens externes