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« Interface Utilisateur (UI) » : différence entre les versions

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''Volonté d’une interface minimaliste''
''Volonté d’une interface minimaliste''


Le choix est assumé que les aides visuelles habituellement affichées à l’écran sous forme de barres de vie ou d’énergie (UI) soient remplacées par des indicateurs environnementaux, sonores et des animations. Par exemple :
Toujours pour '''favoriser l’immersion''', l’interface utilisateur (UI) sera '''vide de jauges et de tout autre compteur de points'''. C’est un choix à contre-courant des jeux actuels qui affichent les informations importantes à l’aide de boussoles et de repères sur les cartes. Ici, tout sera représenté par des indicateurs environnementaux, sonores et des animations.


* Lors d’un sprint : les cuisses du dragon rougissent pour signifier qu’elles chauffent et que l'endurance s’épuise.
Néanmoins, une interface pourra être affichée à la demande, temporairement ou définitivement (option d’affichage et d’accessibilité) pour la laisser à l’écran si le joueur le désire.
* Tutoriels intégrés aux décors (exemple : écritures dans le sable, sur un mur d’une grotte ... pour indiquer une commande)
 
* Lors des « wall grab », la fatigue est indiquée avec une animation du personnage qui tire la langue.
== Pas d’interface envahissante grâce au visuel ==
* La santé est représentée le nombre et les changements de couleurs des piques sur son dos.
Par exemple : '''Notre héros''' est le dernier dragon connu de l’île à posséder '''une corne sur son nez'''. Les autres pensent que l’évolution de leur race fait qu’ils n’en ont plus besoin et trouvent cela inutile, comme leurs ailes. Ils se disent les précurseurs d’une nouvelle race, les dinosaures !
* Les capacités magiques actives sont indiquées par un changement de couleur de la corne du dragon.
 
Mais ce qu’ils ne savent pas (ou qu’ils ont oublié), c’est que '''les pouvoirs des anciens se transmettent grâce à cette corne''', et seul Gus pourra les utiliser. Ainsi cet appendice '''changera de couleur en fonction du pouvoir sélectionné''' par le joueur (feu, lumière, bulles, puissant souffle, etc.).
 
Mais aussi :
 
* La santé est représentée par le nombre « d’écailles » sur le dos du personnage et leurs couleurs.
* Lors d’un sprint l'endurance s’épuise et Gus commencera à tirer la langue avant de ralentir.
* En cas de vie critique ? gyrophare rouge
* En cas de découverte ? illumination avec un petit tintement
 
Les tutoriels seront intégrés aux décors (exemple : écritures dans le sable, sur un mur d’une grotte, etc.)
 
== Liens externes ==


Néanmoins, une interface pourra être affichée à la demande, temporairement ou définitivement (option d’affichage et d’accessibilité) pour la laisser à l’écran si le joueur le désire.
* [https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-04347089/file/Sagot.pdf Le design d’interface comme complément d’expérience aux jeux vidéo, quelle perception auprès des joueurs ? Matthieu Sagot]
* [https://medium.com/@BiigDigital/immersion-dans-lui-des-jeux-vidéo-9a3ccfda2aab Immersion dans l’UI des jeux vidéo - Danil RIABENKO]
* [https://retrosunpixelgame.com/linterface-utilisateur-ui-au-service-de-lexperience-utilisateurux-dans-le-jeux-video/ L’interface utilisateur (UI) au service de l’expérience utilisateur(UX) dans le jeux vidéo]
* [https://www.gameuidatabase.com Game UI Database]
* [https://www.gameuidatabase.com/tb_pad/index.php?templates=Controller+Scheme+1 Pad Crafter]
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Dernière version du 19 février 2026 à 20:37

Philosophie

Volonté d’une interface minimaliste

Toujours pour favoriser l’immersion, l’interface utilisateur (UI) sera vide de jauges et de tout autre compteur de points. C’est un choix à contre-courant des jeux actuels qui affichent les informations importantes à l’aide de boussoles et de repères sur les cartes. Ici, tout sera représenté par des indicateurs environnementaux, sonores et des animations.

Néanmoins, une interface pourra être affichée à la demande, temporairement ou définitivement (option d’affichage et d’accessibilité) pour la laisser à l’écran si le joueur le désire.

Pas d’interface envahissante grâce au visuel

Par exemple : Notre héros est le dernier dragon connu de l’île à posséder une corne sur son nez. Les autres pensent que l’évolution de leur race fait qu’ils n’en ont plus besoin et trouvent cela inutile, comme leurs ailes. Ils se disent les précurseurs d’une nouvelle race, les dinosaures !

Mais ce qu’ils ne savent pas (ou qu’ils ont oublié), c’est que les pouvoirs des anciens se transmettent grâce à cette corne, et seul Gus pourra les utiliser. Ainsi cet appendice changera de couleur en fonction du pouvoir sélectionné par le joueur (feu, lumière, bulles, puissant souffle, etc.).

Mais aussi :

  • La santé est représentée par le nombre « d’écailles » sur le dos du personnage et leurs couleurs.
  • Lors d’un sprint l'endurance s’épuise et Gus commencera à tirer la langue avant de ralentir.
  • En cas de vie critique ? gyrophare rouge
  • En cas de découverte ? illumination avec un petit tintement

Les tutoriels seront intégrés aux décors (exemple : écritures dans le sable, sur un mur d’une grotte, etc.)

Liens externes