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« Idées à trier et classer » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
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Les personnages et ennemis ont leur présentation quand on les croisera pour la première fois = arrêt sur image et [[Théia]] vient présenter le perso au joueur puis le jeu reprend
Les personnages et ennemis ont leur présentation quand on les croisera pour la première fois = arrêt sur image et [[Théia]] vient présenter le perso au joueur puis le jeu reprend


Soigner l'entrée des boss ! = apparition, zoom, présentation par Théia.
Soigner l'entrée des boss ! = apparition, zoom, présentation par Théia.
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Mouvements du joueur :
Mouvements du joueur :


- Comme link, dérape si lancé en course.
* Comme link, dérape si lancé en course.
 
* Petit mouvement au démarrage comme hollow knight
- Petit mouvement au démarrage comme hollow knight
* Animation de perte d'équilibre sur les bordures
* Animation d'équilibre sur les cordes / lianes / corniches / troncs


== IDEES LEVEL DESIGN ==
== IDEES LEVEL DESIGN ==
Passages secrets et environnements destructifs = certains passages souterrains s'ouvrent sous nos pieds, des murs de lianes ou ronces à brûler, passage derrière une cascade
Regarder Kena en référence
- Entendre avant de voir
- Identifier une couleur pour ce qui est positif ou interactif
Affichage des interactions à l'écran avec des icones / emotes : peut être utile pour identifier les magies 'icones des Rots dans Kena)
Penser à la verticalité
- sous terrains dans les niveaux ou parties hautes
- Vent et bourrasques


- Les plateformes en hauteur dans le vide au niveau des montagnes et du volcan
* Passages secrets et environnements destructifs = certains passages souterrains s'ouvrent sous nos pieds, des murs de lianes ou ronces à brûler, passage derrière une cascade
* Regarder Kena en référence (Entendre avant de voir et identifier une couleur pour ce qui est positif ou interactif)
* Affichage des interactions à l'écran (peut être utile pour identifier les magies 'icones des Rots dans Kena / ref à Navy de Zelda OOT)
* Penser à la verticalité
* sous terrains dans les niveaux ou parties hautes
* Vent et bourrasques
* Les plateformes en hauteur dans le vide au niveau des montagnes et du volcan
* Les passages en deux niveaux de profondeur


== IDEES MUSIQUE ==
== IDEES MUSIQUE ==
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== IDEES DE NIVEAUX ==
== IDEES DE NIVEAUX ==


* Vallée du vent
* Vallée du vent (Avec les ennemis qui s'envolent aussi) - Peut être une phase de niveau au lieu d'un niveau complet
* Avec les ennemis qui s'envolent aussi
* Glisse façon snowboard (en ref au niveau de Journey en vue de coté)
* Peut être une phase de niveau au lieu d'un niveau complet
* Glisse façon snowboard
* Georges de la jungle !
* Georges de la jungle !
* Metroid dread
* Indiana Jones / Rick Dangerous (le temple au dessus du village) - Ref a la musique du film dans le niveau du temple
* Indiana Jones / Rick Dangerous (sera inclus dans le volcan)
* Une partie du niveau de la montagne sera basé sur un gameplay infiltration (la base des souris)
* Ref a la musique du film dans le niveau du temple


== IDEES HUMOUR ==
== IDEES HUMOUR ==

Version du 13 septembre 2026 à 12:44

Liste d'idées en vrac à qualifier et intégrer au Wiki si retenues.

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IDEES GAMEPLAY

Des ennemis cachés arrivent par surprises (fumée) comme des ninjas (certainement dans le niveau où le boss sera le groupe des 3 souris ninjas !)

Les personnages et ennemis ont leur présentation quand on les croisera pour la première fois = arrêt sur image et Théia vient présenter le perso au joueur puis le jeu reprend

Soigner l'entrée des boss ! = apparition, zoom, présentation par Théia.

Mouvements du joueur :

  • Comme link, dérape si lancé en course.
  • Petit mouvement au démarrage comme hollow knight
  • Animation de perte d'équilibre sur les bordures
  • Animation d'équilibre sur les cordes / lianes / corniches / troncs

IDEES LEVEL DESIGN

  • Passages secrets et environnements destructifs = certains passages souterrains s'ouvrent sous nos pieds, des murs de lianes ou ronces à brûler, passage derrière une cascade
  • Regarder Kena en référence (Entendre avant de voir et identifier une couleur pour ce qui est positif ou interactif)
  • Affichage des interactions à l'écran (peut être utile pour identifier les magies 'icones des Rots dans Kena / ref à Navy de Zelda OOT)
  • Penser à la verticalité
  • sous terrains dans les niveaux ou parties hautes
  • Vent et bourrasques
  • Les plateformes en hauteur dans le vide au niveau des montagnes et du volcan
  • Les passages en deux niveaux de profondeur

IDEES MUSIQUE

Un thème boss qui accélère et ralenti selon la phase du boss (normal, commence a ralentir, puis accéléré avant de s'arrêter) = représente la volonté du boss

Les musiques s'adaptent au jeu du joueur : si le joueur descend en profondeur, la musique est "étouffée" ou change (voir ce qu'il est possible de faire et / ou ce qui donne le meilleur résultat)

IDEES DE NIVEAUX

  • Vallée du vent (Avec les ennemis qui s'envolent aussi) - Peut être une phase de niveau au lieu d'un niveau complet
  • Glisse façon snowboard (en ref au niveau de Journey en vue de coté)
  • Georges de la jungle !
  • Indiana Jones / Rick Dangerous (le temple au dessus du village) - Ref a la musique du film dans le niveau du temple
  • Une partie du niveau de la montagne sera basé sur un gameplay infiltration (la base des souris)

IDEES HUMOUR

Faire chanter les poules ou d'autres animaux

Dans les niveaux enneigés, les ennemis aussi glissent sur la glace (comme dans DK3)

Les ennemis ont leurs occupations en dehors des combats, quand on arrive vers eux. Les poules peuvent être en train de discuter (discussions de filles) et les souris en train de jouer aux cartes.

Au lieu de tuer les ennemis, les faire changer d'état :

  • les poules sans plumes qui partent se cacher
  • cramés / noircissent...
  • les souris qui s'échappent
  • les plantes carnivores assomées qui pleurent