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« Caméra » : différence entre les versions

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# Dumping (Zoom, frames, ...)
# Dumping (Zoom, frames, ...)
# Juice (Shading, speed, hit freeze ...)
# Juice (Shading, speed, hit freeze ...)
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Dernière version du 12 février 2026 à 12:20

Mouvements de caméra

Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra
Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra

La caméra passera d’une vue 2D à 2.5D pendant que le joueur avance, sans coupure, afin d’ouvrir la zone de jeu.

Si le jeu se veut être en vue « 2D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres au joueur.

À l’entrée de ces zones la caméra entamera un léger mouvement en hauteur en utilisant la technique Rig Rail disponible depuis Unreal Engine 5.3, créant un déplacement en hauteur pour une vue en contre plongée. Le mouvement s’accélèrera au fur et à mesure que le personnage pénètre dans la zone concernée, ouvrant ainsi la zone d’action.

Par exemple, le village des dragons sera explorable en vue « 2.5D » permettant d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte d’une voie unique comme dans les niveaux « classiques ».

Principes à appliquer pour une caméra efficace

  1. Lookahead
  2. Jumping
  3. Dumping (Zoom, frames, ...)
  4. Juice (Shading, speed, hit freeze ...)

Source : GMTK YouTube Channel : How to Make a Good 2D Camera