Aller au contenu

« Caméra » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 1 : Ligne 1 :
Principes de gestion de la caméra.
Principes de gestion de la caméra.


== Mouvements de caméra ==
== Principales vues du jeu ==
[[Fichier:Vue_conceptuelle_pour_les_mouvements_de_la_caméra.png|alt=Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra|vignette|Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra]]
La caméra passera d’une vue 2D à 2.5D pendant que le joueur avance, sans coupure, afin d’ouvrir la zone de jeu.


Si le jeu se veut être en vue « 2D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres au joueur.
=== Scrolling horizontal (niveaux) ===
à compléter


À l’entrée de ces zones la caméra entamera un léger mouvement en hauteur en utilisant la technique Rig Rail disponible depuis Unreal Engine 5.3, créant un déplacement en hauteur pour une vue en contre plongée. Le mouvement s’accélèrera au fur et à mesure que le personnage pénètre dans la zone concernée, ouvrant ainsi la zone d’action.
=== Vue isométrique (hubs) ===
à compléter


Par exemple, le village des dragons sera explorable en vue « 2.5D » permettant d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte d’une voie unique comme dans les niveaux « classiques ».
== Mouvements de caméra ==
Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La [[caméra]] passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.[[Fichier:Vue_conceptuelle_pour_les_mouvements_de_la_caméra.png|Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra|centré|sans_cadre|624x624px]]


== Utilisation de "Set View Target With Blend" ==
== Utilisation de "Set View Target With Blend" ==

Version du 14 août 2026 à 22:26

Principes de gestion de la caméra.

Principales vues du jeu

Scrolling horizontal (niveaux)

à compléter

Vue isométrique (hubs)

à compléter

Mouvements de caméra

Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.

Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra
Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra

Utilisation de "Set View Target With Blend"

Passage d'une caméra à une autre avec ViewTargetBlend - Méthode 1

Comment déclencher, à l'aide des blueprints, un changement de perspective pour passer de la caméra active du joueur à une caméra statique fixée sur une zone spécifique du niveau.

Cours complet sur L'Epic Dev Community : Camera Framework Essentials for Games Ce tutoriel permet de faire exactement ce qui est prévu dans le jeu avec Blueprint.

Focus sur "Set View Target With Blend" : Changer de caméra avec View Target With Blend dans UE5

Rend possible le change de caméra avec un "blend" soit une transition paramétrable entre deux caméras (ou plus) associé au "Begin Play", un action ou une box.

Principes à appliquer pour une caméra efficace dans un jeu de plateforme 2D

  1. Lookahead
  2. Jumping
  3. Dumping (Zoom, frames, ...)
  4. Juice (Shading, speed, hit freeze ...)

Source : GMTK YouTube Channel : How to Make a Good 2D Camera

Liens externes