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Caméra

De PLOTFALL Wiki

Principes de gestion de la caméra.

Principales vues du jeu

Scrolling horizontal (niveaux)

à compléter

Vue isométrique (hubs)

à compléter

Principes à appliquer

Lookahead

à compléter

Jumping

à compléter

Dumping (Zoom, frames, ...)

à compléter

Juice (Shading, speed, hit freeze ...)

à compléter

Changement de vue en fonction de la zone

Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.

Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra
Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra

Utilisation de "Set View Target With Blend"

Passage d'une caméra à une autre avec ViewTargetBlend - Méthode 1

Comment déclencher, à l'aide des blueprints, un changement de perspective pour passer de la caméra active du joueur à une caméra statique fixée sur une zone spécifique du niveau.

Cours complet sur L'Epic Dev Community : Camera Framework Essentials for Games Ce tutoriel permet de faire exactement ce qui est prévu dans le jeu avec Blueprint.

Focus sur "Set View Target With Blend" : Changer de caméra avec View Target With Blend dans UE5

Rend possible le change de caméra avec un "blend" soit une transition paramétrable entre deux caméras (ou plus) associé au "Begin Play", un action ou une box.

Liens externes