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Caméra

De PLOTFALL Wiki

Principes de gestion de la caméra.

Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra
Vue conceptuelle pour les mouvements de la caméra

Principales vues du jeu

Scrolling horizontal (niveaux)

Comme tout jeu de plateforme 2D et 2.5D le joueur se déplace majoritairement horizontalement laissant la possibilité au level design de le conduire en hauteur ou en profondeur mais en gardant toujours une vue de coté.

Un jeu vidéo à défilement horizontal, ou en side-scrolling, est un jeu vidéo dans lequel l'action du gameplay est perçue par le joueur depuis une caméra en vue de côté, et dans lequel les personnages se déplacent généralement de gauche à droite (ou moins communément de droite à gauche) afin d'atteindre un objectif. Ces jeux utilisent le système de défilement d'éléments à l'écran. Wikipédia

2,5D

La 2,5D est un terme polysémique qui ne désigne pas une technique en particulier, mais un ensemble de techniques, certaines se rapprochant davantage de la 2D, d'autres de la 3D. Certaines donnent au spectateur l'impression de visionner une scène en 3D tout en ayant le moins recours possible à la véritable 3D, soit pour alléger les temps de calcul, soit par choix esthétique. D'autres, au contraire, font entièrement recours à de la 3D pour afficher une scène principalement située dans un plan (2D). Wikipédia

Dans le cas de Gus Adventures, le choix de la 2.5D est purement esthétique, pour le style de gameplay associé mais aussi pour le style graphique choisi.

Les niveaux seront constitués d'assets 3D placés de façon à simuler la profondeur du décorsavec un effet de Parallaxe.

Perspective 3/4 ou "Vue isométrique" (hubs)

Les villages (hubs) passeront à une vue en « perspective 3/4 », la presse dédiée aux jeux video employant souvent le terme « 3D isométrique » par abus de langage puisqu'il s'agit de pseudo 3D.

Principes de caméra à appliquer

Lookahead

à compléter

Jumping

à compléter

Dumping (Zoom, frames, ...)

à compléter

Juice (Shading, speed, hit freeze ...)

à compléter

Changement de vue en fonction de la zone

Si le jeu est en « 2.5D » pour les niveaux, certaines zones offriront des déplacements plus libres. La caméra passera alors à une vue 3D isométrique et prendra de la hauteur tandis que le joueur avance afin d’ouvrir la zone de jeu. Il sera ainsi possible d’explorer les maisons et de se promener sans la contrainte comme dans un jeu en 3D.

Utilisation de "Set View Target With Blend"

Passage d'une caméra à une autre avec Set View Target With Blend

Permet de déclencher, à l'aide de blueprint, un changement de perspective pour passer de la caméra active du joueur à une caméra statique fixée sur une zone spécifique du niveau.

Rend possible le changement de caméra avec un "blend" soit une transition paramétrable entre deux caméras (ou plus) associé au "Begin Play", un action ou une box.

SetViewTargetwithBlendBP

Liens externes