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Interface Utilisateur (UI)

De PLOTFALL Wiki
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Les principes à suivre pour l'interface utilisateur.

Philosophie

Volonté d’une interface minimaliste

Toujours pour favoriser l’immersion, l’interface utilisateur (UI) sera vide de jauges et de tout autre compteur de points. Un maximum d'information sera représenté par des indicateurs environnementaux, sonores et des animations.

Néanmoins, une interface pourra être affichée à la demande, temporairement ou définitivement (option d’affichage et d’accessibilité) pour la laisser à l’écran si le joueur le désire.

Exemple : la roue des capacités apparait à l'utilisation puis disparait.

UI Diégétique

L’interface diégétique transforme profondément l’expérience de jeu en fusionnant les éléments de l’interface avec l’environnement virtuel, créant ainsi une immersion sans précédent. Contrairement aux menus ou jauges traditionnels affichés de façon superposée, la diegetic UI intègre les informations directement au sein du monde du jeu : un écran holographique sur le bras du personnage, la jauge de santé visible sur le casque, ou encore des signaux lumineux présents dans le décor. Ce choix de design permet d’ancrer toutes ces indications dans l’univers narratif, rendant chaque interaction crédible et intuitive. Une telle intégration favorise la suspension d’incrédulité, car le joueur n’est jamais distrait par des éléments artificiels qui viendraient briser la cohérence visuelle ou narrative ; le réalisme est alors renforcé, chaque donnée utile participant activement à l’expérience de jeu sans jamais en perturber la fluidité. Source : moritzhardt.com

Par exemple : Notre héros est le dernier dragon connu de l’île à posséder une corne sur son nez. Les autres pensent que l’évolution de leur race fait qu’ils n’en ont plus besoin et trouvent cela inutile, comme leurs ailes. Ils se disent les précurseurs d’une nouvelle race, les dinosaures !

Mais ce qu’ils ne savent pas (ou qu’ils ont oublié), c’est que les pouvoirs des anciens se transmettent grâce à cette corne, et seul Gus pourra les utiliser. Ainsi cet appendice changera de couleur en fonction du pouvoir sélectionné par le joueur (feu, lumière, bulles, puissant souffle, etc.).

Mais aussi :

  • La santé est représentée par le nombre « d’écailles » sur le dos du personnage et leurs couleurs.
  • Lors d’un sprint l'endurance s’épuise et Gus commencera à tirer la langue avant de ralentir.
  • En cas de vie critique ? gyrophare rouge
  • En cas de découverte ? illumination avec un petit tintement

Les tutoriels seront intégrés aux décors (exemple : écritures dans le sable, sur un mur d’une grotte, etc.)

Du fun dans les menus

Toutefois il faudra bien des menus dans ce jeu. Des menus simples mais funs, animés et vivants.

Exit la petit icône de chargement en bas à droite de l'écran comme tous les jeux le font aujourd'hui. Je veux trouver une autre façon de l'afficher si chargement il doit y avoir.

Liens externes