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« Étapes de développement & Planning » : différence entre les versions

De PLOTFALL Wiki
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* '''Août 2026''' : premier prototype :
* '''Août 2026''' : premier prototype :
** ✅ Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
** ✅ Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
** ✅ Pawn hub fonctionnel
** ✅ Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
** ✅ Streaming anticipé + transition différée (<code>LoadHub</code> / <code>ActivateHubView</code> / <code>DoHubTransition</code>)
** ✅ Streaming anticipé + transition différée (<code>LoadHub</code> / <code>ActivateHubView</code> / <code>DoHubTransition</code>)
** ✅ Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
** ✅ Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
** ✅ PlayerStart dédié au hub
** ✅ Transition réelle (<code>ToHub</code> → <code>ActivateHubView</code> → <code>DoHubTransition</code>)
** ✅ Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
** ✅ Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns
</blockquote>
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Version du 20 août 2026 à 08:59

Warning Page en cours d'écriture

Pour l'historique du projet consulter la page Genèse et historique du projet.

Au moment de l'écriture de cette page, seule l'activité de 2026 est planifiée avec un début de production prévu en janvier 2027.

Le planning sera mis à jour au fur et à mesure de l'avancée du projet (j'ai l'avantage de n'avoir personne au dessus pour me presser !)

Écriture et Conceptualisation (Juillet 2025 - Août 2026)

  • Définition de l’idée et concept du jeu, son genre, son public cible.
  • Écriture du scénario
  • Écriture des personnages
  • Recherche artistique et premiers sketches
  • Choix de la direction artistique.
  • Choix des mécaniques de jeu principales.
  • Première rédaction du Game Design Document (GDD) « brouillon »
Post-it Note :
  • Juin 2026 : Tests et remise en question de la D.A : Le choix initial de faire les personnages en 3D est finalement maintenu.
  • Juillet 2026 : la composante multi joueur est abandonnée.
  • Août 2026 : premier prototype :
    • ✅ Rig caméra (suivi, clamp, gestion Z plate/dénivelé)
    • ✅ Pawns level & hub fonctionnels (mouvements de base)
    • ✅ Streaming anticipé + transition différée (LoadHub / ActivateHubView / DoHubTransition)
    • ✅ Masquage propre des deux pawns (ancien caché, nouveau révélé au bon moment)
    • ✅ Transition réelle (ToHub → ActivateHubView → DoHubTransition)
    • ✅ Gestion asynchrone (attente si le hub n'est pas encore chargé)
    • ✅ Bascule caméra, IMC, possession, masquage des deux pawns

Pré production (Septembre 2026 - Décembre 2026)

  • Prototypage : Développement d’une version test avec les bases du gameplay
  • Rédaction du Game Design Document (GDD) en version finale
  • Planification du budget et des ressources

Production (Janvier 2027)

  • Développement du jeu en utilisant les moteurs de jeu (modélisation 3D, programmation, animation, sons et musique)
  • Création des assets graphiques
  • Programmation des mécaniques
  • Design des niveaux
  • Composition de la bande sonore

Tests & Optimisation (TBD)

  • Tests et recueil des feedbacks des testeurs pour identifier les bugs et améliorer l’expérience de jeu
  • Tests d’assurance qualité (QA)
  • Débogage
  • Équilibrage du gameplay

Lancement, Communication, Distribution (TBD)

  • Préparation d’une campagne marketing et publication du jeu sur les plateformes choisies

Live Ops (TBD)

  • Analyse des données des joueurs pour ajuster l’expérience
  • Optimisation continue du jeu après son lancement

Évaluation (TBD)

  • Analyse des retours des joueurs et des performances du jeu pour en tirer des leçons pour les futurs projets.